mayo 23, 2008

El Software y los errores


Sin caer en el egocentrismo, o al menos lo intento, he de decir que crear Software, sea de la clase que sea, es una de las actividades más complejas que he visto... o al menos más propensas a error.

Cuando un desarrollador está codificando, cada una de las líneas que crea es una posibilidad más de equivocarse, se puede decir que si se escriben cientos de lineas de código diariamente, la posibilidad de que te equivocarse es bastante alta pasados unos cuantos días, no digamos años!.

Si pensamos que crear un juego lleva años de trabajo por decenas de programadores, la posibilidades de ocurran bugs son tan altas que siempre hay errores en el código. Esto es algo que hay que aceptar, lo que hay que intentar es corregirlos a posteriori de la forma más eficientemente posible, no queda otra.

Pues bien, uno de los departamentos que tienen más importancia en la creación de un juego (y de un producto en general) es QA (Quality Assurance) o "aseguramiento de la calidad" dicho en un Español un poco cutre control de calidad (gracias Jabatus :P).

Normalmente esta gente son probadores natos de la aplicación o del juego, y reportan los errores encontrados de una forma lo suficientemente clara como para que el desarrollador pueda replicar el bug y corregirlo (es una disciplina para la que se necesita ser muy organizado y probar sistemáticamente, nada sencillo).
Últimamente he leído en más de un sitio (mis amigos de AkihabaraBlues, por ejemplo), que los estudios prefieren lanzar los juegos aunque tengan errores y después sacar parches para corregirlo a esperarse a hacer las cosas bien y sacar los productos muchos más finos.Yo no estoy de acuerdo con ese punto de vista.

Cada vez son mayores los desarrollos y cada vez más complejos los juegos, por lo que es practicamente imposible que unos cuantos probadores den con la misma cantidad de errores que van a encontrar los usuarios en la calle, simplemente es impracticable en un periodo razonable de tiempo.
El problema en realidad, es que los juegos son tan complejos y se pueden dar tal cantidad de situaciones distintas, que es muy difícil asegurar que se hayan probado la mayoría de situaciones posibles, y por lo tanto no se puede estar seguro de la calidad del producto.

Sin embargo, cuando el juego está en la calle se tienen miles o cientos de miles, o en los mejores casos hasta millones de probadores reportando en BLOGS, Vídeos en YouTube y cualquier otro medio cuales son los fallos más gordos en un juego. Es entonces cuando los estudios pueden corregirlos.

mayo 03, 2008

GTA 4. Niko tiene Astigmatismo.


Al fin llegó, yo lo he esperado meses, me lo compré el día 29 por la mañana recién abierto la tienda Game a la que suelo ir, y lo jugué ese mismo día después del trabajo (día ideal para "ponerse malo", aunque resistí la tentación :)).
Con el tiempo he aprendido a no guiarme de las primeras impresiones en un juego e intentar disfrutarlo al máximo, basándome en lo que más me gusta, como no podía ser de otra forma.

En general, para los juegos a los que tengo claro que quiero jugar no suelo buscar información, ver vídeos o leer demasiadas noticias. Con GTA, excepto el primer vídeo que salió, no he visto ningún otro, no he buscado "pantallazos" y las noticias que he leído no estaban directamente relacionadas con el juego, sino lo que han supuesto para "el negocio" o sobre la tecnología. Del guión, la forma de juego y demás no había leído nada.
En RockStar son listos, de eso no hay duda. Han sabido llevar el Hype (la expectación) a cotas tan altas que han conseguido que MS compre a precio de oro tres mapas en exclusiva y que las dos rivales(Sony y MS) esperen un incremento importante en la venta de consolas debido al juego. Juego VendeConsolas es como se suele llamar esto.

El caso es que es imposible estar al margen de esta expectación, a pesar de no haber leído demasiado sobre el juego, ya conocía el motor de física, los gráficos (por el primer vídeo) y que está basado en New York (ciudad en la que, por cierto, acabo de estar y está muy bien reflejada en el juego. Sobre todo Manhattan).
El caso es que he visto que IGN y otras publicaciones muy importantes en el negocio le han dado notas altísimas al juego, IGN sin ir mas lejos un 10. Simplemente perfecto.
Con estos antecedentes es imposible no tener una alta expectativa de algo... cosa que por cierto no suele ser buena.
Sobre la temática del juego no hablaré, todos saben de qué va. El guión, después de casi 30Horas de juego puedo decir que es bastante bueno, con giros en la historia que despiertan el interés y mantienen la tensión, ¿que más se puede pedir de un guión?.
Sin embargo, un Diez es un 10...la nota reservada a la perfección en cada característica del juego, en cada tecnología aportada, un repaso:
Gráficos:
Los gráficos en GTA IV son notables, definitivamente mucho mejores que los anteriores GTA, este era uno de los puntos fuertes.
A mi me parece, sin embargo, que se queda corto para un NextGen del que tanto esperábamos, la distancia de la vista es demasiado cercana, el fondo demasiado difuminado (Niko tiene agtismatismo, de eso no me cabe duda), demasiado aliasing, el agua regular.

Por otro lado sí me gustan los ciclos de día/noche, creo que están bien logrados, la lluvia en el suelo está bastante bien definida (que no es facil), sin embargo el mobiliario es siempre el mismo y ademas se rompe con mirarlo; si los semáforos se rompieran con esa facilidad no habría ni uno en las ciudades, rígidos como si fueran de puro acero sólido, pero a la vez ligeros como si fueran de madera. Muy irreal.
Las texturas de los edificios son muy planas, típicas de títulos que tienen algún año.
En definitiva, unos gráficos buenos pero muy mejorables, en casi cada aspecto en el que se mire.

Libertad:
GTA IV aspira a ser un juego libre, eso es un juego en el que el orden de las misiones no está predefinido y en el que puedes campar a tus anchas por todo el escenario sin ninguna traba.
Es cierto que el orden de las misiones son más o menos libres, siempre con un cierto orden, sin embargo la libertad de hacer lo que te apetezca en la ciudad está muy limitada pues los NPC no son interactivos, es decir no puedes hacer nada con ellos... eso sí, puedes conducir siempre que quieras a donde quieras.
En este sentido los chicos de GTA IV se dieron cuenta de que esto podía ser un aspecto que llevara al aburrimiento y es por ello que cuando llevas un rato sin hacer nada concreto alguno de tus contactos en el Móvil te llama para ir a comer, a un striptease o lo que se tercie. Sin embargo hay veces que no apetece o que ibas de camino a alguna parte. Lo malo de esto es que si a ese amigo le dices que no puedes entonces te bajará la amistad con él. No me gusta, no eres libre.

IA: En este tipo de juegos la IA es una de las partes fundamentales del sistema, ya que de ella dependerá que el juego tenga un interés continuo y que la Libertad sea realmente un aliciente en vez de un punto negativo.
Repasemos una por una:

La policia:

La IA de la policía es, cuando menos, bizarra. Puedes saltarte semáforos, atropellar gente, chocarte con cualquier coche a toda velocidad delante de ellos y se limitaran a mirar, eso sí, si te despistas y le das un poco en el parachoques entonces te perseguirán todas las patrullas disponibles en la zona...¿?¿?, definitivamente aborrecedor.
En cuanto al sistema de búsqueda, se trata de un circulo alrededor de la patrulla más cercana a ti cuyo radio es mayor cuanto más grande sea el nivel de búsqueda. Con este sistema "escaparte" de un nivel dos o tres es más o menos posible. De un grado cuatro es fastidiado (yo lo conseguí gracias a una lancha), de un grado cinco o seis no lo sé, porque nunca he llegado a ese grado.
Supongo que lo complejo de diseñar el nivel con el que te están buscando es hacerlo más o menos difícil de una manera que se pueda implementar bien y que sea aceptable por el jugador. A mi me parece que este sistema no está mal

NPCs: La IA de los NPCs es ridícula, sin más. Gritan por cualquier cosa, te miran mientras robas un coche y cuando entras en el coche salen corriendo. Como toques el claxon echan a correr despavoridos... de verdad es de vergüenza sacar un juego con una IA tan mal conseguida. Absoluto suspenso a una IA de pena.

Sonido: Cuando hay un atropello a tus espaldas no sabes si ha sido un tiro o un atropello, lo mismo si se trata de una colisión entre cohes.
Los tiros suenan parecidos a choques y una M4 no parece una M4, a mi los efectos de sonido no me gustan.
Los sonidos ambientes no son malos aunque no destacan, la música por ortro lado me parece increible, sin ninguna duda la mejor y más variada que encontrarás en cualquier título que no la tenga como motivo central (Guitar Hero, por ejemplo).

Física: Realmente destacable el uso que han hecho del motor Euphoria, es muy bueno el tamdem Havok-Euphoria.
La física de las colisiones entre coches, o con la moto, entre personas. Los tiros a cualquier cosa, las caidas de Niko, todo está muy bien logrado y además no es nada sencillo. En este apartado si tiene un notable alto a mi parecer.

Persistencia:
Para mi un clarísimo suspenso para un juego de este tipo es que no haya persistencia, me explico. Matad a alguien cualquiera, alejaos dos manzanas y volved al sitio: Como si nada hubiera pasado, los semaforos en su sitio, ni rastro de colisiones, sangre o los tiros dados... simplemente ha desaparecido.
La persistencia es un detalle que le da realismo y que normalmente suele ser bastante complejo de implementar de forma poco pesada... solución?, no lo hagas. La gente de RockStar(R*) han hecho un pésimo trabajo en este sentido.

Comparación con otros juegos:
Un Diez se lo merece un juego con los gráficos y el Sonido de Crysis, con la IA de STALKER, con la Libertad de Oblivión, teniendo persistencia (que menos por Dios!!!) y siendo tan divertido como COD4, lo único que salvo es el guión y posiblemente la física, todo lo demás está por debajo de lo ya existente, por lo que para mi no merece un Diez ni de lejos.