noviembre 26, 2006

Como se hace un Video Juego?, el papel del Diseñador.

La creación de un Vídeo Juego, como una película, es algo tan 'único' en cada caso, que difícilmente se puede generalizar a la hora de describir el proceso completo de la creación del mismo. Sabiendo eso y salvando todas las diferencias en los procesos utilizados en juegos sobradamente conocidos y de éxito (como Half Life y su proceso Cabal), no es menos cierto que suelen ocurrir una serie de circunstancias que dan como resultado un juego de los llamados AAA.

Además, la organización dentro de los estudios, aun siendo algo muy propio de cada uno de ellos y no siempre genérico, siguen directrices que se pueden decir más o menos estándar (todos sabemos que cualquier cosa comparada con la media, tiene una desviación típica).
En esta serie de artículos he pensado en reconstruir la historia de un vídeo juego desde el momento de la gestación, hasta la maduración, el desarrollo y la publicación del mismo... más adelante vendrá el mantenimiento (que no es cosa menor), centrándome en los papeles principales de los creadores del juego, esto es: Diseñador, Productor, Lead Programming y Lead Artist.

Antes de nada, comentar que a mi no me gusta traducir los conceptos que están en ingles, pues realmente la documentación que después se busca está en Inglés, y es mucho más sencillo hacer estas búsquedas si se conoce la palabra anglosajona. Por eso, os vais a encontrar un artículo con algunas palabras anglosajonas, espero que no sea un impedimento insalvable, o que os suene demasiado extraño la mezcla que hago de Spanglish mal entendido!.

La mejor parte para empezar una historia suele ser el principio, y este caso no es menos ;). Cuando hablamos de un vídeo juego, estamos hablando de una idea que se ha llevado a cabo por un amplio grupo de personas altamente cualificada (entre decenas y hasta centenares, como el caso del Assassins Creed que han participado 250 personas a lo largo del juego). En este artículo me voy a centrar en el papel de uno de los miembros más importantes, a mi parecer, en la creación del juego, este miembro es el principio primero, quien tiene la idea y quien si tiene éxito en la venta de la idea, el juego se hará realidad.
Me refiero al designer (diseñador).
Antes de nada habría que preguntarse. ¿qué es un Designer en un video juego, y que papel juega?, para contestar a esa pregunta y resumiendo bastante, el diseñador de un juego es quien concibe la idea inicial del juego y quien diseña cada una de las partes del mismo, desde los interfaces, hasta los personajes, desde las reglas, hasta la historia... todo, además es el encargado de darle "alma" al juego, dándole un contexto, un mundo, una idea detrás del mismo.
Lo primero que suele hacer un diseñador es esbozar su idea en un documento de alto nivel de concepto en el que se plasma la idea general y en donde se describe en aproximadamente 4 paginas qué es el juego, el concepto de juego, el género, la audiencia a quien va dirigido, la plataforma de juego, la jugabilidad (qué es lo que se supone que debe hacer el jugador) y algunos otros conceptos de alto nivel, sin entrar en demasiado detalle sobre cada uno de ellos.

A partir de este momento, una vez que se tienen las ideas generales muy claras y sin ninguna duda, deberemos hacer el segundo documento que amplia al primero en muchos más detalles, profundizando en las cosas más importantes, se hacen bocetos (dibujos) del mundo (una imagen, vale siempre mas que mil palabras). Se describe el mundo del juego, su ambiente, el contexto que rodea a los personajes y una breve introducción a los mismos, además se debe destacar cualquier parte que sea novedosa (recordemos que se deseará vender la idea del juego!), se profundiza un poco más en la historia. No se debe intentar abarcar cada uno de los detalles del juego, sino que se quiere una idea mucho más concreta sobre qué se pretende hacer.
Estos dos documentos anteriores, suelen servir a los estudios de creación para “vender” su idea al Publisher, es decir, la empresa que invierte en el juego y quien correrá con los gastos de producción del juego, que al igual que una productora de discos o de cine, corre con los gastos de un título concreto.

Esto no siempre ocurre así, hay grandes empresas como UBISOFT o EA, que son productoras de sus propios juegos generalmente (tienen sus estudios propios, como puede ser UBISOFT Paris o UBISOFT Montreal <>), aunque hay otras como Konami, Lucas, Capcom, Midway, Codemasters, que son Publisher que se dedican a financiar la producción de un juego.

Una vez lograda la misión de vender la idea (que fácil ha sido! J), se pasa a la fase inicial de vídeo juego.

En esta fase inicial del juego, el diseñador es fundamental para transmitir la idea a cada uno de los miembros del equipo, desde artistas a programadores, modeladores... etc. Cada uno de ellos debe empaparse sobré el mundo que van a desarrollar (reglas del juego, personajes, gráficos, sonido… etc), deben conocer a la perfección cada una de las partes del juegos que van a implementar. Para conseguir todo eso, y que cada una de esas partes no sea fruto de una idea en un “momento feliz”, se deben remitir cada una de las decisiones tomadas en una descripción formal, a un gran documento que guiará todo el desarrollo del juego. Este documento será pues, muchísimo más amplio que los anteriores (hasta 500 paginas) en donde se describa cada una de las partes del juego, cada una de las reglas, cada uno de los interfaces, los personajes, la historia, el mundo, todo.. con un nivel de detalle tan alto, que en el mejor de los casos no quepa duda después de mirar este documento. A este "gran libro" del juego lo llaman "la biblia" y no siempre es tan bueno como debería, este trabajo es sin duda el más complejo para el diseñador que debe saber transmitir sus ideas con palabras lo suficientemente claras y ricas, como para que otra persona entienda a la perfección su idea.
La biblia es un documento "vivo" a lo largo del desarrollo del juego, y debe ser tan descriptivo, que lo ideal sería que cada una de las dudas que surgen por cada uno de los miembros del equipo se contestaran en este libro. Sin embargo, eso no suele ser así, y de ahí que este documento esté en constante cambio a lo largo del desarrollo.

Un diseñador debe ser una persona con unas cualidades muy específicas, de su labor dependerá que el juego tenga alguna posibilidad o sea un fracaso. ¿Cuantas veces hemos visto un juego con una gran historia y unos grandes gráficos, pero con una interfaz tan mala que no hemos aburrido a los dos minutos?. O al contrario, ¿cuantas veces hemos visto un juego aparentemente simple, pero que es adictivo y divertido hasta la saciedad?. Esa es la labor del Diseñador, él es quien mejor conoce el concepto de "divertido", quien sabe sacar jugo a cada uno de los puntos del juego para lograr de él sacar un título de éxito.

Diseñadores que venden juegos con su solo nombre son por ejemplo Sid Meier (Civilization), Will Writght (Sim City) o Hideo Kojima (Metal Gear Solid), por nombrar a tres que han creado juegos espectaculares y de un éxito aplastante en sus respectivas plataformas… a ellos, en buena medida, se debe el éxito de esos títulos.

Un diseñador no tiene por que tener una base técnica (aunque sería ideal, pues debe conocer los límites técnicos que tiene su idea), él no se encarga de los diseños del software, o del diseño artístico de los personajes, (aunque en su cabeza hay una idea muy clara de como debe ser cada uno de los personajes), pero se necesita que tenga imaginación a raudales, capacidad de describir lo que piensa, si es posible que sea un buen dibujante y un gran comunicador, además es necesarios que el diseñador tenga conocimientos de estadística para que el balanceo de las razas y las reglas hagan del juego algo jugable y justo, y no imposible o demasiado sencillo de "pasar”. Esas, diría yo, son las características que hacen a un gran diseñador.

noviembre 16, 2006

5600 paginas vistas y 3600 visitas en 1 mes de datos

La idea del BLOG se me ocurrió como una especie de repositorio en donde poner algunas cosillas que van pasando por la cabeza, un sitio en donde analizar, a mi manera, las noticias, las nuevas consolas, las tecnologías que se usan... etc, todo lo relacionado con el vídeo Juego. Como digo es más un repositorio de ideas y análisis que un BLOG en el que hacer Marketing,o captar lectores, digamos que "el objetivo es otro". Con esa idea, el tema del número de visitantes y todo lo demás no es mi gran finalidad y de hecho no puse desde el principio ningún contador ni nada parecido. Sin embargo, cuando me publicaron en Barrapunto se me ocurrió que sería interesante saber qué número de personas llegaban despues y antes de barrapunto... pero ya era tarde ;).

Con eso en mente, hace como 1 mes que empecé a usar google Analytics para contabilizar el número de visitas al BLOG, empecé exactamente el 11 de Octubre, unos días después de que nombraran el BLOG en la portada de Barrapunto.

No esperaba grandes cosas, aunque lo cierto es que no ha ido mal y parece ser que ha gustado, a algunos más, a otros mucho menos ;)... en fin.

Así que ayer por la tarde hice un recuento por curiosidad, ya que poniendo las etiquetas a los post me he dado cuenta de que había pasado un mes desde que empecé a usar Google Analytics.
En general, no se puede decir que haya habido poco movimiento: un total de 3623 Visitas y 5609 paginas vistas. He recibido visitas de elotrolado.net, barrapunto, xataca(un referal desde un comentario), tec.fresqui.com, todoxbox360.com ... y muchos otros. Se han recibido visitas desde 39 paises: Mexico, Chile, Colombia, Argentina, USA, Japón... etc.. Aunque un gran porcentaje viene de españa: 84% (mirar foto con las 500 primeras localizaciones en el Mapa).
El artículo más visitado ha sido la segunda parte sobre Directx 10 (2,716), seguido del artículo sobre la programacion de la PS3 vs XBOX360 (979), este artículo es sorprendente pero sigue teniendo visitas todos los días a razón de 30 al menos.
El sitio desde el que más visitas se han recibido es elotrolado.net y barrapunto y además el grado de fidelidad es bastante grande: 25%, lo que significa que hay muchos más locos de lo que pensaba ;)... El tiempo medio en la pagina Web es de 2m 15seg, siendo el siendo el primer artículo el de DirectX 10 y el de la programación de consolas los que mas tiempo de visitas se llevan, 6 minutos y 32 segundo y 5 minutos y 35 segundo, respectivamente.
En fin, aqui termina el leve recuento :).
Muchas gracias a todos los que visitan el BLOG y sobre todo gracias a los que aportan su granito de arena comentando lo que les parece en los post.
Saludos a todos.

Los gobiernos con los Video Juegos

He posteado hace un rato una noticia en TheNeedForGamingNews acerca de que el gobierno Frances está pensando en darle el rango de Arte a la creación de video juegos... ni que decir tiene que estoy absolutamente de acuerdo con eso... ahora leo esta otra noticia en la que el gobierno Canadiense está pensando en invertir en empresas de video juegos locales.

Es cierto que en ambos paises hay empresas de video juegos muy consolidadas y serias (Ubisoft, es el mejor ejemplo) y que eso ayuda mucho. España, no obstante, debería tomar buena nota de estas cosas, pues estamos hablando de un negocio que mueve mucho dinero y que genera en la sociedad unos beneficios indiscutibles (ya hablamos de eso en este post).

noviembre 15, 2006

Jugando al GoW

He estado en París unos días, y en la Avenida de los campos Eliseos, en una tienda llamada Micromania (curioso, como la conocida revista), pude probar el Domingo pasado el GoW.... aunque solo estuve unos minutos probándolo (cuando uno va a París, no se pone a jugar a la XBOX360 xDD), la verdad que el juego es increíble, el movimiento, los gráficos, la acción, el sonido... en fin, tiene todas las papeletas para ser el juego de la XBOX360, y yo diría que esa es la intención con la que se ha hecho, veremos si lo consigue... aquí os dejo una imagen de mi jugador, escondido detrás de una piedra y esperando a ser machacado por unos malos con una cara de pocos amigos que no os cuento :)....
El estreno es el 17 de Noviembre, un par de días y lo podremos probar muuucho más a fondo!

noviembre 06, 2006

Una forma de Empezar

Que en España no se presenten demasiadas oportunidades, es una razón de peso para aprovechar la más mínima que se presente. Si crees que esto del Video Juego puede ser tu vida, este concurso de Nvidia puede ser justo la ayuda que necesitas para hacer realidad un estudio en España (cosa bien excasa). Si decides presentarte, Suerte!.

noviembre 01, 2006

La IA en la Nueva Generacion de juegos

He leido últimamente en bastantes ocasiones () el concepto de “Next Gen A.I.”… y he pensado en comentarlo en un articulo, pero sin demasiada profundidad, sin demasiados tecnicismos y dando una visión general de qué es la I.A en los juegos y por qué se supone que la próxima I.A. será mucho mejor que la presente.
La IA en un juego es fundamental para que la inmersión sea lo más real posible…. Todos hemos visto como de simple era matar a los monstruos en Doom y como se ha llegado hasta comportamientos más complejos como F.E.A.R por poner un ejemplo… o como hemos llegado a situaciones totalmente inesperadas con la IA de Oblivion… cómo hemos llegado hasta aquí, y qué nos espera en el futuro es de lo que va este artículo.

La IA en los juegos:
Lo primero que habría que comentar sobre la IA y que siempre te dicen en la Universidad o en cualquier curso de IA medianamente profundo, es que eso de Inteligencia Artificial es un nombre demasiado pretencioso ;), en general la Inteligencia que vemos en los juegos está muy lejos de ser ni siquiera parecida a la Inteligencia humana, creativa o inesperada y por lo tanto ya de entrada el nombre es muy engañoso.

La inteligencia en los juegos va a ser tan fundamental, que a mi parecer va a estar, en poco tiempo, a la altura de los gráficos y el sonido.

Una de las razones que los jugadores dan para los juegos online es que jugando con personas tenemos enemigos que son “muy listos” o “muy buenos” y eso le da un grado de realismo al juego que no tiene cuando es Offline. Seguramente muchos de vosotros hayais probado el Battlefield 2, o el Battlefield 2142 tanto en modo Offline como en modo Online, y aunque la inteligencia es buena en Offline, no tiene nada que ver cuando se juega Online (dependiendo de lo manta que sea el otro, claro ;)). Y aunque normalmente los juegos suelen tener un grado de dificultad, este grado no suele variar la IA o su comportamiento (a veces sí, por ejemplo en los RTS), sino la cantidad de enemigos o el grado de “accuracy” (puntería) que tienen.

Entonces qué es lo que tiene la nueva generación para que la IA sea distinta?.

Como todas las tecnologías, la IA avanza, pero la verdad es que no avanza todo lo rápido que se quisiera y, desde luego, que el avance en la IA no es la razón fundamental para que sea un elemento importante (o de igual importancia a los gráficos, por ejemplo) en la nueva generación. Dejando de lado el marketing que conlleva introducir un nuevo elemento a tener en cuenta, y que ese elemento tenga un efecto tan grande en la inmersión, la verdad es que ahora mismo el hardware nos permite muchas cosas que antes ni siquiera se planteaban.

Tener varios hilos de ejecución va a tener un efecto tan grande en todos los aspectos del juego que, en cuanto pase un tiempo y los desarrolladores tengan la destreza suficiente para aprovechar toda esa potencia, vamos a ver cosas muy nuevas y realmente interesantes.

Me gustaría comentar alguna de las técnicas de IA que se usan en los vídeo juegos y analizar, por que ahora esas técnicas van a tener un mayor impacto en el resultado final.

Antes de nada comentar, que como en todo, hay muchas técnicas y que cada una de ellas puede ser muy buena para determinados casos, pero no demasiado buenas para otros. Además, no se trata de hacer un estudio de las técnicas, ni mucho menos!, sino nombrar que algoritmos se usan en cada caso y relacionarlos con experiencias que hayamos visto en los juegos que hayamos probado.

Para distintos tipos de juegos hay distintos algoritmos a tener en cuenta, por ejemplo no tiene nada que ver (o poco que ver) la IA de un juego RPG como Oblivion, con uno RTS, o un FPS. Yo me voy a centrar en esos tres tipos de juegos en este artículo, para no extenderme demasiado.

En un juego FPS tipo F.E.A.R, o Ghost Recon o BattleField hay que tener en cuenta antes de nada que lo que se desea es un BOT que sea bueno, que no haga movimientos “tontos” y que su puntería sea natural (el ordenador puede ser tan bueno como quiera!), además sabemos que los niveles son “cerrados” y en ocasiones no demasiado grandes, sabemos también por donde tiene que pasar el jugador en cada momento para ir hacia el objetivo, por que puntos tendrá que pasar obligatoriamente y qué opciones tiene. Todo eso lo sabemos por que tenemos un mapa (un nivel), finito, manejable y cerrado.

En el caso de F.E.A.R o Ghost Recon es muy claro que los enemigos aparecen una vez que rebasamos ciertos puntos específicos en los niveles (esquinas, pasillos, calles… etc). A estos puntos se le llama Trigger y están programados de antemano por el diseñador de niveles para que cuando el jugador pase por ahí ocurran ciertas cosas o aparezcan los enemigos. Una vez pasado el punto los enemigos “ven” y “oyen” al jugador usando determinadas técnicas, el sonido es un objeto (tal como se lee, un objeto ;) del juego) que sale de un punto concreto y llega a otro. Si un sonido generado por el jugador llega hasta el enemigo, ese sonido (que se sabe de donde partió) tendrá determinadas características de dirección, volumen y degradación (dependiendo de la distancia de partida), esto se usa, por ejemplo, en el Splinter Cell o en el Oblivion, en donde si vamos en modo silencioso no nos escucharan con la misma facilidad que si vamos de pie o corriendo. Además esta característica es muy importante en el desarrollo del juego.

Pues bien, tanto la vista como el oído, como el tacto (si le dan un tiro, lo siente y sabe de donde viene) son dos elementos fundamentales para los juegos del tipo FPS.

Como hemos dicho, una vez pasado el Trigger los enemigos salen y si nos ven o nos oyen o nos sienten, tendrán que calcular varias cosas (como mínimo), a saber, donde están ellos, donde está el jugador objetivo, y como llegar hasta el de la forma “más segura” o “más rápida”. Para el cálculo de rutas, se usa el Algoritmo A*.

En este conocidísimo algoritmo se tienen en cuenta factores como los objetos que hay que sortear, el inicio, la meta y el coste que tiene llegar por cada uno de los caminos calculados. Podríamos decir que calculamos un camino (sea del coste que sea) y lo vamos refinando según iteraciones (no es exactamente así, pero podemos darlo por bueno para esta explicaciónJ) hasta encontrar el mejor. Esto quiere decir que con A* podemos encontrar un camino “no óptimo” hasta la meta y después pulirlo hasta que nos guste el coste o simplemente no tengamos mas tiempo de calculo. Aunque una ejecución completa de A* nos garantiza el óptimo, podríamos encontrar un camino "no optimo" hasta la meta de forma muy rápida usando A* y quedándonos con una solución parcial del mismo.

En A* usamos un heuristico (o regla por la cual mejoramos la solución actual) que nos llevará de un punto a otro por el camino más corto, o que más ganancia nos represente (dependiende del heuristico lo que queramos maximizar o minimizar).

Además del uso de A*, el diseñador del nivel predefine determinadas opciones o caminos pre-determinados (waypoints o Pathnodes, estos conceptos se usan también para la definición de caminos de patrulla, por ejemplo) para llegar de un punto a otro de forma más inteligente (no siempre el camino más corto es el más inteligente) y darle cierta prioridad, peso o de forma probabilística (al azar) a cada uno de esos caminos posibles. Todo eso combinado con A* nos debería dar un camino hasta la meta bastante bueno en terminos de realismo y en los que se maximiza la ganancia, ya sea esa ganancia preservar al NPC o hacer que llegue lo antes posible hasta su meta, además el objetivo también puede variar según el estado actual del juego, como por ejemplo el número de tropas que nos quedan, como está de cerca del final del nivel (en ese caso será más cauteloso!), etc…

En la imagen, un ejemplo de WayPoints en el diseño de un nivel.

También tenemos los juegos de estrategia en tiempo real (RTS). En ellos no se tienen que tener en cuenta todos esos factores, además el juego tiene más tiempo para hacer bien las cosas (en comparación con los FPS) y no suele usarse los waypoint o pathnodes como en los FPS, pues cada partida es completamente distinta y carecería de sentido. Se suele usar A* (que es el rey de los algoritmos para PathFinding) con heurísticos mucho más complejos que en el caso de los FPS, pues se tienen en cuenta muchas más variables.

En los juegos de estrategia en tiempo real, se nota enseguida si los programadores han hecho un buen trabajo o no. Se deben tener en cuenta muchos factores, tantos como variables tenga el juego, eso es diplomacia, dinero, tropas, tipo de tropas, contexto (otros jugadores), posibles ataques, mejora de tropas, mejora de edificios… y muchísimas cosas más. Está claro que predefinir una táctica sería absurdo en este tipo de juegos, por que cada partida es totalmente distinta de otras.

Para los juegos de estrategia en tiempo real, se suelen definir tendencias en los jugadores controlados por el ordenador, son Agentes con una personalidad, es decir, algunos son más pacíficos, otros optan por la defensa, otros por el ataque… etc. En general, esa es la aproximación más “sencilla” desde el punto de vista del programador, que puede predefinir estrategias genéricas de comportamiento encaminadas a un mismo objetivo (planning), por ejemplo, generar muchas tropas, o muchas defensas, o muchos recursos… etc.

Lo que suele ocurrir es que los jugadores controlados por el ordenador pasan de un estado a otro de forma “cíclica” (esto es raro, pero podría ser) o disparada por eventos externos (dependiendo de cómo vaya la partida). Es posible entonces, ver como un jugador pasa los primeros minutos de la partida centrado en los recursos, para pasado un tiempo o dadas ciertas condiciones, pasar a “estilo constructor” y empezar a crear tropas, en vez de generar recursos… etc, lo realmente difícil aquí es hacer una estrategia multiobjetivo.

Los algoritmos de los juegos de estrategia en tiempo real, son tan variados como distintos son los juegos en sí. Pues se han de tener en cuenta distintos factores según el juego, lo normal es que los scripts y estrategias sean muy distintos, no pasa como en los FPS, en donde las técnicas están más “estandarizadas” (podéis buscar Planning, Agents o AI RTS para más datos, os adelanto que este campo es complejo)

Y pasamos al que a mi parecer, son los más difíciles de todos, por tener un número totalmente incontrolable de casos posibles… me refiero a los juegos RPG tipo Oblivion. Es tan difícil hacer un mundo totalmente abierto, en donde cada uno de los NPC (Non-Player Character) tiene una “vida” y además tantas posibilidades de interactuar con los demás NPCs que es abrumadora la sola idea de querer hacerlo medianamente bien. En el caso de Bethesda lo han hecho tan bien, que parece mentira.

Para darle una vida a cada uno de los NPC se tiene que dedicar un tiempo de desarrollo a cada uno de los NPC. Cada NPC tendrá un tipo de personalidad, en el sentido de que estará mas dispuesto a atacar a otro NPC o defender su “propiedad”, además tiene que tener definidas las habilidades especificas de ese NPC, puede ver mejor?, oir mejor?, de que raza es?, tiene mas o menos fuerza?. Todos esos factores se tienen en cuenta para definir un NPC y su inteligencia.

Si os habéis fijado bien en el Oblivion, os daréis cuenta de que cada NPC cena, come, habla, se levanta a unas horas específicas, que tienen conversaciones entre ellos (aunque algunas absurdas y realmente graciosas) y que esas horas no son iguales para todos necesariamente (cada uno tiene su vida).

Para definir toda esa ingente cantidad de parámetros Bethesda ha creado herramientas específicas de definición de personajes y se les ha dado un Path (camino de recorrido) concreto por el que puede (o debe) andar… por ejemplo el dueño de una tienda ira de la tienda a su casa y de ahí a la tienda a determinadas horas, la gente con misiones concretas te las puedes encontrar en distintos sitios del mundo y hay ciertos NPCs que están en los bosques. Lo que es muy difícil es que nos encontremos un NPC con total libertad (creo que ninguno).

De nuevo cada NPC tendrá que calcular Paths hasta objetivos y sus estrategias en el combate variarán según el estado en el que se encuentre, según el estado del enemigo y según la posición relativa de cada uno. Además las armas para algunos NPCs van mas allá de armas como espadas, o hachas, sino también habilidades que bien combinadas pueden hacer mucho daño (combos), todas esas combinaciones pueden estar pre-determinadas, aunque en el caso concreto del Oblivion lo desconozco (es de suponer que sí).

Bien, habiendo hecho este breve repaso por algunas de las técnicas de IA para los juegos, la pregunta que nos podemos hacer es, que nos ofrecerán las nuevas consolas y los nuevos procesadores para hacer más “inteligentes” los juegos… está claro que las técnicas no van a cambiar demasiado, pero lo que si que va a cambiar es el tiempo que se le dedica al cálculo de cada una de las soluciones buscadas, ahora el NPC tendrá mucho mas tiempo para calcular el mejor camino con lo que los heuristicos serán mucho mas complejos y tendrán más variables en cuenta, por lo que nos los encontraremos (a los NPCs) buscándonos la espalda, o generando plannings mucho más complejos en los RTS. Todas esas mejoras y mucho más, será lo que nos encontraremos en la nueva generación de vídeo juegos, mejorando de forma brutal la inmersión en los mismos.

Update:
Windup hace un comentario a este artículo y por el cual hago una correción al uso y la forma de funcionar de A*. Ciertamente en la versión primera de este artículo cometo un error al comentar que la solución dada por A* puede ser parcial, cuando no es cierto, pues con A* siempre tendremos una solución unica (no parcial) y además óptima. Desde aquí pido disculpas si al leer el artículo se ha llevado a error y doy las gracias a los lectores como Windup por tenerme en guardia ante las meteduras de pata.

Algunas direcciones de interés:
http://www.computing.dcu.ie/~bgorman/
http://www.aiwisdom.com/bygenre_rts.html
http://www.technomagi.com/josh/gdc2003/ai_strategy_fri.html
http://www.peachpit.com/articles/article.asp?p=102090&seqNum=2&rl=1