Como se hace un Video Juego?, el papel del Diseñador.
La creación de un Vídeo Juego, como una película, es algo tan 'único' en cada caso, que difícilmente se puede generalizar a la hora de describir el proceso completo de la creación del mismo. Sabiendo eso y salvando todas las diferencias en los procesos utilizados en juegos sobradamente conocidos y de éxito (como Half Life y su proceso Cabal), no es menos cierto que suelen ocurrir una serie de circunstancias que dan como resultado un juego de los llamados AAA.
Además, la organización dentro de los estudios, aun siendo algo muy propio de cada uno de ellos y no siempre genérico, siguen directrices que se pueden decir más o menos estándar (todos sabemos que cualquier cosa comparada con la media, tiene una desviación típica).
En esta serie de artículos he pensado en reconstruir la historia de un vídeo juego desde el momento de la gestación, hasta la maduración, el desarrollo y la publicación del mismo... más adelante vendrá el mantenimiento (que no es cosa menor), centrándome en los papeles principales de los creadores del juego, esto es: Diseñador, Productor, Lead Programming y Lead Artist.
Antes de nada, comentar que a mi no me gusta traducir los conceptos que están en ingles, pues realmente la documentación que después se busca está en Inglés, y es mucho más sencillo hacer estas búsquedas si se conoce la palabra anglosajona. Por eso, os vais a encontrar un artículo con algunas palabras anglosajonas, espero que no sea un impedimento insalvable, o que os suene demasiado extraño la mezcla que hago de Spanglish mal entendido!.
La mejor parte para empezar una historia suele ser el principio, y este caso no es menos ;). Cuando hablamos de un vídeo juego, estamos hablando de una idea que se ha llevado a cabo por un amplio grupo de personas altamente cualificada (entre decenas y hasta centenares, como el caso del Assassins Creed que han participado 250 personas a lo largo del juego). En este artículo me voy a centrar en el papel de uno de los miembros más importantes, a mi parecer, en la creación del juego, este miembro es el principio primero, quien tiene la idea y quien si tiene éxito en la venta de la idea, el juego se hará realidad.
Me refiero al designer (diseñador).
Antes de nada habría que preguntarse. ¿qué es un Designer en un video juego, y que papel juega?, para contestar a esa pregunta y resumiendo bastante, el diseñador de un juego es quien concibe la idea inicial del juego y quien diseña cada una de las partes del mismo, desde los interfaces, hasta los personajes, desde las reglas, hasta la historia... todo, además es el encargado de darle "alma" al juego, dándole un contexto, un mundo, una idea detrás del mismo.
Lo primero que suele hacer un diseñador es esbozar su idea en un documento de alto nivel de concepto en el que se plasma la idea general y en donde se describe en aproximadamente 4 paginas qué es el juego, el concepto de juego, el género, la audiencia a quien va dirigido, la plataforma de juego, la jugabilidad (qué es lo que se supone que debe hacer el jugador) y algunos otros conceptos de alto nivel, sin entrar en demasiado detalle sobre cada uno de ellos.
A partir de este momento, una vez que se tienen las ideas generales muy claras y sin ninguna duda, deberemos hacer el segundo documento que amplia al primero en muchos más detalles, profundizando en las cosas más importantes, se hacen bocetos (dibujos) del mundo (una imagen, vale siempre mas que mil palabras). Se describe el mundo del juego, su ambiente, el contexto que rodea a los personajes y una breve introducción a los mismos, además se debe destacar cualquier parte que sea novedosa (recordemos que se deseará vender la idea del juego!), se profundiza un poco más en la historia. No se debe intentar abarcar cada uno de los detalles del juego, sino que se quiere una idea mucho más concreta sobre qué se pretende hacer.
Estos dos documentos anteriores, suelen servir a los estudios de creación para “vender” su idea al Publisher, es decir, la empresa que invierte en el juego y quien correrá con los gastos de producción del juego, que al igual que una productora de discos o de cine, corre con los gastos de un título concreto.
Esto no siempre ocurre así, hay grandes empresas como UBISOFT o EA, que son productoras de sus propios juegos generalmente (tienen sus estudios propios, como puede ser UBISOFT Paris o UBISOFT Montreal <>), aunque hay otras como Konami, Lucas, Capcom, Midway, Codemasters, que son Publisher que se dedican a financiar la producción de un juego.
Una vez lograda la misión de vender la idea (que fácil ha sido! J), se pasa a la fase inicial de vídeo juego.
En esta fase inicial del juego, el diseñador es fundamental para transmitir la idea a cada uno de los miembros del equipo, desde artistas a programadores, modeladores... etc. Cada uno de ellos debe empaparse sobré el mundo que van a desarrollar (reglas del juego, personajes, gráficos, sonido… etc), deben conocer a la perfección cada una de las partes del juegos que van a implementar. Para conseguir todo eso, y que cada una de esas partes no sea fruto de una idea en un “momento feliz”, se deben remitir cada una de las decisiones tomadas en una descripción formal, a un gran documento que guiará todo el desarrollo del juego. Este documento será pues, muchísimo más amplio que los anteriores (hasta 500 paginas) en donde se describa cada una de las partes del juego, cada una de las reglas, cada uno de los interfaces, los personajes, la historia, el mundo, todo.. con un nivel de detalle tan alto, que en el mejor de los casos no quepa duda después de mirar este documento. A este "gran libro" del juego lo llaman "la biblia" y no siempre es tan bueno como debería, este trabajo es sin duda el más complejo para el diseñador que debe saber transmitir sus ideas con palabras lo suficientemente claras y ricas, como para que otra persona entienda a la perfección su idea.
La biblia es un documento "vivo" a lo largo del desarrollo del juego, y debe ser tan descriptivo, que lo ideal sería que cada una de las dudas que surgen por cada uno de los miembros del equipo se contestaran en este libro. Sin embargo, eso no suele ser así, y de ahí que este documento esté en constante cambio a lo largo del desarrollo.
Un diseñador debe ser una persona con unas cualidades muy específicas, de su labor dependerá que el juego tenga alguna posibilidad o sea un fracaso. ¿Cuantas veces hemos visto un juego con una gran historia y unos grandes gráficos, pero con una interfaz tan mala que no hemos aburrido a los dos minutos?. O al contrario, ¿cuantas veces hemos visto un juego aparentemente simple, pero que es adictivo y divertido hasta la saciedad?. Esa es la labor del Diseñador, él es quien mejor conoce el concepto de "divertido", quien sabe sacar jugo a cada uno de los puntos del juego para lograr de él sacar un título de éxito.
Diseñadores que venden juegos con su solo nombre son por ejemplo Sid Meier (Civilization), Will Writght (Sim City) o Hideo Kojima (Metal Gear Solid), por nombrar a tres que han creado juegos espectaculares y de un éxito aplastante en sus respectivas plataformas… a ellos, en buena medida, se debe el éxito de esos títulos.
Un diseñador no tiene por que tener una base técnica (aunque sería ideal, pues debe conocer los límites técnicos que tiene su idea), él no se encarga de los diseños del software, o del diseño artístico de los personajes, (aunque en su cabeza hay una idea muy clara de como debe ser cada uno de los personajes), pero se necesita que tenga imaginación a raudales, capacidad de describir lo que piensa, si es posible que sea un buen dibujante y un gran comunicador, además es necesarios que el diseñador tenga conocimientos de estadística para que el balanceo de las razas y las reglas hagan del juego algo jugable y justo, y no imposible o demasiado sencillo de "pasar”. Esas, diría yo, son las características que hacen a un gran diseñador.
Además, la organización dentro de los estudios, aun siendo algo muy propio de cada uno de ellos y no siempre genérico, siguen directrices que se pueden decir más o menos estándar (todos sabemos que cualquier cosa comparada con la media, tiene una desviación típica).
En esta serie de artículos he pensado en reconstruir la historia de un vídeo juego desde el momento de la gestación, hasta la maduración, el desarrollo y la publicación del mismo... más adelante vendrá el mantenimiento (que no es cosa menor), centrándome en los papeles principales de los creadores del juego, esto es: Diseñador, Productor, Lead Programming y Lead Artist.
Antes de nada, comentar que a mi no me gusta traducir los conceptos que están en ingles, pues realmente la documentación que después se busca está en Inglés, y es mucho más sencillo hacer estas búsquedas si se conoce la palabra anglosajona. Por eso, os vais a encontrar un artículo con algunas palabras anglosajonas, espero que no sea un impedimento insalvable, o que os suene demasiado extraño la mezcla que hago de Spanglish mal entendido!.
La mejor parte para empezar una historia suele ser el principio, y este caso no es menos ;). Cuando hablamos de un vídeo juego, estamos hablando de una idea que se ha llevado a cabo por un amplio grupo de personas altamente cualificada (entre decenas y hasta centenares, como el caso del Assassins Creed que han participado 250 personas a lo largo del juego). En este artículo me voy a centrar en el papel de uno de los miembros más importantes, a mi parecer, en la creación del juego, este miembro es el principio primero, quien tiene la idea y quien si tiene éxito en la venta de la idea, el juego se hará realidad.
Me refiero al designer (diseñador).
Antes de nada habría que preguntarse. ¿qué es un Designer en un video juego, y que papel juega?, para contestar a esa pregunta y resumiendo bastante, el diseñador de un juego es quien concibe la idea inicial del juego y quien diseña cada una de las partes del mismo, desde los interfaces, hasta los personajes, desde las reglas, hasta la historia... todo, además es el encargado de darle "alma" al juego, dándole un contexto, un mundo, una idea detrás del mismo.
Lo primero que suele hacer un diseñador es esbozar su idea en un documento de alto nivel de concepto en el que se plasma la idea general y en donde se describe en aproximadamente 4 paginas qué es el juego, el concepto de juego, el género, la audiencia a quien va dirigido, la plataforma de juego, la jugabilidad (qué es lo que se supone que debe hacer el jugador) y algunos otros conceptos de alto nivel, sin entrar en demasiado detalle sobre cada uno de ellos.
A partir de este momento, una vez que se tienen las ideas generales muy claras y sin ninguna duda, deberemos hacer el segundo documento que amplia al primero en muchos más detalles, profundizando en las cosas más importantes, se hacen bocetos (dibujos) del mundo (una imagen, vale siempre mas que mil palabras). Se describe el mundo del juego, su ambiente, el contexto que rodea a los personajes y una breve introducción a los mismos, además se debe destacar cualquier parte que sea novedosa (recordemos que se deseará vender la idea del juego!), se profundiza un poco más en la historia. No se debe intentar abarcar cada uno de los detalles del juego, sino que se quiere una idea mucho más concreta sobre qué se pretende hacer.
Estos dos documentos anteriores, suelen servir a los estudios de creación para “vender” su idea al Publisher, es decir, la empresa que invierte en el juego y quien correrá con los gastos de producción del juego, que al igual que una productora de discos o de cine, corre con los gastos de un título concreto.
Esto no siempre ocurre así, hay grandes empresas como UBISOFT o EA, que son productoras de sus propios juegos generalmente (tienen sus estudios propios, como puede ser UBISOFT Paris o UBISOFT Montreal <>), aunque hay otras como Konami, Lucas, Capcom, Midway, Codemasters, que son Publisher que se dedican a financiar la producción de un juego.
Una vez lograda la misión de vender la idea (que fácil ha sido! J), se pasa a la fase inicial de vídeo juego.
En esta fase inicial del juego, el diseñador es fundamental para transmitir la idea a cada uno de los miembros del equipo, desde artistas a programadores, modeladores... etc. Cada uno de ellos debe empaparse sobré el mundo que van a desarrollar (reglas del juego, personajes, gráficos, sonido… etc), deben conocer a la perfección cada una de las partes del juegos que van a implementar. Para conseguir todo eso, y que cada una de esas partes no sea fruto de una idea en un “momento feliz”, se deben remitir cada una de las decisiones tomadas en una descripción formal, a un gran documento que guiará todo el desarrollo del juego. Este documento será pues, muchísimo más amplio que los anteriores (hasta 500 paginas) en donde se describa cada una de las partes del juego, cada una de las reglas, cada uno de los interfaces, los personajes, la historia, el mundo, todo.. con un nivel de detalle tan alto, que en el mejor de los casos no quepa duda después de mirar este documento. A este "gran libro" del juego lo llaman "la biblia" y no siempre es tan bueno como debería, este trabajo es sin duda el más complejo para el diseñador que debe saber transmitir sus ideas con palabras lo suficientemente claras y ricas, como para que otra persona entienda a la perfección su idea.
La biblia es un documento "vivo" a lo largo del desarrollo del juego, y debe ser tan descriptivo, que lo ideal sería que cada una de las dudas que surgen por cada uno de los miembros del equipo se contestaran en este libro. Sin embargo, eso no suele ser así, y de ahí que este documento esté en constante cambio a lo largo del desarrollo.
Un diseñador debe ser una persona con unas cualidades muy específicas, de su labor dependerá que el juego tenga alguna posibilidad o sea un fracaso. ¿Cuantas veces hemos visto un juego con una gran historia y unos grandes gráficos, pero con una interfaz tan mala que no hemos aburrido a los dos minutos?. O al contrario, ¿cuantas veces hemos visto un juego aparentemente simple, pero que es adictivo y divertido hasta la saciedad?. Esa es la labor del Diseñador, él es quien mejor conoce el concepto de "divertido", quien sabe sacar jugo a cada uno de los puntos del juego para lograr de él sacar un título de éxito.
Diseñadores que venden juegos con su solo nombre son por ejemplo Sid Meier (Civilization), Will Writght (Sim City) o Hideo Kojima (Metal Gear Solid), por nombrar a tres que han creado juegos espectaculares y de un éxito aplastante en sus respectivas plataformas… a ellos, en buena medida, se debe el éxito de esos títulos.
Un diseñador no tiene por que tener una base técnica (aunque sería ideal, pues debe conocer los límites técnicos que tiene su idea), él no se encarga de los diseños del software, o del diseño artístico de los personajes, (aunque en su cabeza hay una idea muy clara de como debe ser cada uno de los personajes), pero se necesita que tenga imaginación a raudales, capacidad de describir lo que piensa, si es posible que sea un buen dibujante y un gran comunicador, además es necesarios que el diseñador tenga conocimientos de estadística para que el balanceo de las razas y las reglas hagan del juego algo jugable y justo, y no imposible o demasiado sencillo de "pasar”. Esas, diría yo, son las características que hacen a un gran diseñador.