marzo 29, 2007

Sobre qué es eso que llaman In Game Advertising (IGA) y su utilidad (I)

No es ningún secreto que los costes de producción y desarrollo de un juego está en cotas que hace tiempo ni se pensaban, los datos están para los que se preocupen en buscarlos:


Imágenes como estas de arriba, dan idea de por donde van los tiros, ¿las razones?, hay varias, pero la más importante es, a mi juicio, el crecimiento de los equipos de desarrollo:
  • A mitad de los 80: una persona
  • En 88: Sublogic JET:
    • Tres programadores
    • Un artist a tiempo parcial
    • Un Tester
  • En 1995:Descent
    • Seis programadores
    • Un Artits.
    • Dos diseñadores de niveles.
    • Un diseñador de sonido
    • Musicos, a tiempo parcial
  • En 2002:AlterEcho
    • Un productor Ejecutivo
    • Cuatro Programadores
    • Dos Diseñadores
    • Un escritor
    • Tres diseñadores de niveles
    • Tres animadores y modeladores
    • Un 2D artist & Texturas.
    • Un Audio Designer.
    • Un Animador de cinemática
    • Un QA Lead y testers
  • Star Wars Online:
    • 44 Personas
      • 50% Artistas.
      • 25%Diseñadores
      • 25%Programadores
      • 3 Productores
Y suma y sigue, parece claro que la curva anterior viene de alguna parte.

Se le preguntó a John Carmack, cuyo KeyNote en el GDC de 2004 trato sobre el desarrollo de juegos en los próximos cinco años, que si pensaba que el coste de desarrollo de un vídeo juego tenia techo. Él, muy serio contestó que prevé que el coste sea de 100$ Millones de dólares en cinco años , eso fue en 2004, ahora estamos en 2007… y creo que no iba muy desencaminado.

Que ahora un juego de los llamados AAA, tenga un coste de 40$ M o 50$ M es algo que se tiene asumido, aunque hay ejemplos como GoW que ha costado 10$M, no es lo normal.

En cuanto al precio, creo que un juego ya cuesta lo suficiente. En un artículo de la prestigiosa revista Forbes, podemos ver hacia donde va cada uno de los 60$ que vale el GoW:
  • 15$ al diseño y Art.
  • 12$ a la programación y la ingeniería.
  • 12$ para el Retailer.
  • 7$ en royalties para el fabricante de la consola.
  • 4$ en Marketing
  • 3$ en concepto de Banners y publicidad impresa para los retailers.
  • 3$ en manufactura y empaquetamiento.
  • 3$ en licencia.
  • 1.5$ en beneficio el Publisher.
  • 1$ para el distribuidor.
  • 0.20$ en gastos corporativos.
  • 0.05$ en costes del development kit. (que caro!!)
Y los desarrolladores, se encuentran con mejor hardware, con más expectativas por parte del usuario, con más posibilidades, y sobre todo… con una terrible competencia para ver quien va mas lejos, quien hace un juego con mejores gráficos, mejor física, mejor IA… y la lista es inacabable.
El modelo de negocio está obsoleto, ahora el número de ventas para cubrir costes es gigantesco, las cuentas no salen del todo y ellos lo saben, así que habrá que abrir nuevos campos que aumenten beneficios.

Es por eso que los juegos tienen tantas expansiones (SIM, Oblivion, Civ IV…), en proporción la expansión de un juego vale una fracción de lo que costó hacer el título, ya no hay que investigar, la IA es la que era (puede mejorar, pero no esperes grandes cambios), el engine es el mismo… se trata básicamente de unos nuevos niveles, con la infraestructura ya montada. Es algo que da un gran beneficio en comparación con un nuevo título.

Además de las expansiones, nos encontramos con algunos juegos que puedes completar comprando online algunos objetos, mejoras… etc (como por ejemplo en el Oblivion).

Los modelos de negocio cambian, los desarrolladores lo saben y no se duermen en los laureles.

Por otro lado, tenemos que el negocio de entretenimiento con más ventas (y beneficios) son los juegos(), ya sean de consola, o de PC, o de móviles, las cifras son demoledoras (ver Referencias):
  • Ventas mundiales de vídeo Juegos y Hardware
    • 2002 - $20.7K Millones
    • 2003 - $23.2K Millones
    • 2005 - $29 K Millones
    • 2011 Predicción- $44K Millones
  • Ventas totales de juegos en el mundo
    • 2004 - $18K Millones
    • 2010 Predicción - $26K Millones
Esto no es casualidad, más de un estudio hay que afirma que el número de horas frente al televisor está reduciéndose a favor del número de horas jugando, normal por otra parte! :)
Y todo esto nos lleva a un contexto en el que la publicidad tenía que llegar, por un lado los estudios de desarrollo necesitan la nueva fuente de ingreso y por otro, los publicistas quieren llegar a un público más sesgado, con un perfil mucho más claro y anunciando productos que tienen un público interesado.

La publicidad en los juegos no es nada nuevo, ya en 1978 se encontraron los primeros ejemplos de publicidad estática en un juego de ordenador: AdventureLand .

En el próximo Post (la segunda parte), hablaré con mucha más profundidad sobre lo que es la IGA, qué modelos distintos hay y algunas noticias importantes relacionadas con algo que en adelante nos va a ser muy familiar, tanto como cualquier otra forma de publicidad.

Referencias: