mayo 09, 2007

Análisis de Lord Of The Rings Online

Guillermo, además de mi cuñado y amigo, es un gran fan de los juegos MMORPG. Aprovechándome de eso y de un poco de "jeta" que le eché ;), le pedí si me podía hacer un análisis de LOTRO desde un punto de vista de alguien que ha jugado ya muchas horas tanto a este título como a WoW. El resultado ha sido un completísimo análisis con todo lujo de detalles que aquí comparto y que espero que no sea el último que pueda ofreceros, os dejo con calidad a la altura de las mejores Webs de juegos, todo un lujo para el Blog.
Muchas gracias CUÑAAAOOOO. :).

Aunque en un principio el proyecto iniciado en 2.002 por Codemaster y Turbine iba a llamarse Middle Earth Online, el pasado día 27 de Abril (con 3 días de retraso sobre la fecha prevista) vió la luz uno de los MMORPG más esperados de los últimos años: Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (a partir de ahora LOTRO).

Siguiendo la estela de anteriores MMORPGS y heredando muchas (quizás demasiadas) características de su más inmediato antecesor, World of Warcraft (actual referente en este tipo de juegos), llega hasta nosotros el mundo online persistente, con su correspondiente licencia legal, ambientado (y muy bien) en La Tierra Media, ese mágico mundo creado por J.R.R. Tolkien en el que se desarrollan las afamadas novelas “El Hobbit” y la trilogía de “El Señor de los Anillos”.


Localización del juego.

Para aquellos no profanos en la mundología de Tolkien (bien basta con haber visto las películas de Peter Jackson), permitidme situaros un poco en el tiempo y el espacio para localizar los acontecimientos que se desarrollan en este juego.

Eriador es la región de la Tierra Media en la que se concentran todas las aventuras de este juego. Esta zona situada al noroeste de la Tierra Media comprende desde Ered Luin, hasta la Montañas Nubladas y limita por el norte con Angmar y al sur con las tierras de Bree. ¿Entonces sólo se puede jugar en esta zona? Pues en un principio sí, pero solo en un principio. El compromiso de Turbine es recrear totalmente la Tierra Media mediante ampliaciones (que comentaré un poco más adelante). En cualquier caso la zona inicial de Eriador es lo suficientemente amplia (50.000 Km2) como para disfrutar de muchas aventuras y horas de diversión recorriendo La Comarca, Rivendel, Bree, El Bosque Viejo, Las Quebradas de los Túmulos y culminando en las peligrosas tierras de Angmar donde el Rey Brujo originalmente instaló su fortaleza y su capital, Car-Dum, desde la que hostigó a los reinos humanos hasta que él y su pueblo de hombres-bestias fue aniquilado por el esfuerzo conjunto de Glorfindel y el Príncipe Eärnur de Gondor. De acuerdo con el argumento “expandido” de los responsables del juego, mientras La Comunidad del Anillo daba sus primeros pasos, el Rey Brujo regresó a Angmar para volver a reconstruir su fortaleza, poniendo en peligro a toda la región de Eriador. Y donde también podremos conocer (y reconocer) a personajes tan carismáticos como Trancos (alias de Aragorn), Gandalf, Tom Bombadil, Radagast el Pardo, Cebadilla Mantecona, Elrond y muchos más.
Aún así faltan zonas de Eriador que se implementarán bajo parches gratuitos que el propio laucher del juego se encarga de descargar e instalar automáticamente (el primero de ellos anunciado ya para Junio en el que aparecerán 60 nuevas misiones, sets de armaduras y una nueva zona: las Costas de Evendim, que incluyen dicho lago y las ruinas de Annúminas), de todas formas uno de los más esperados es el que incluye las Minas de Moria en las Montañas Nubladas (que ganas de enfrentarme al Balrog!!!). Ya se habla incluso de un sistema de housing (casas para clanes o jugadores) y combates a caballo.

Respecto al momento en el que se desarrolla el juego vamos descubriendo poco a poco según avanzamos en la aventura que extraños jinetes negros han aparecido en La Comarca preguntando por un tal Bolsón. También averiguamos que los pueblos libres están preparando un Concilio en Imladris, en la casa de Elrond y hay rumores de que el Daño de Isildur (el Anillo Único) ha reaparecido.



Creación del personaje.

Entrando ya en la mecánica del juego tenemos la oportunidad de encarnar a un héroe de los Pueblos Libres, es decir, humano, enano, elfo o hobbit. Da la impresión de que solo se puede ser “de los buenos”, pero más adelante ya explicaremos como ser “de los malos”. Cada raza tiene un punto de partida distinto y comenzarán las primeras aventuras rodeados de los suyos, de manera que con el tiempo y el aumento de nivel todas las razas acabarán confluyendo algún punto común (normalmente Bree).

Evidentemente existen distintos tipos de clases o profesiones entre las que elegir para crear nuestro alter ego:
- El Guardián. Inefable luchador pertrechado con pesadas armaduras y grandes escudos. Especializado en hostigar al adversario y aguantar las arremetidas del mismo, así como en las artes del contragolpe. Es lo que en jerga se denomina “Tank”.
- El Campeón. Es el clásico guerrero, letal en el cuerpo a cuerpo. Es la picadora de carne por antonomasia. Su característica principal es el DPS (daño por segundo).
- El Capitán. Encargado de mantener la moral alta entre sus tropas. Es un buen guerrero y puede invocar un heraldo para que porte su estandarte en combate para infundir valor entre los suyos.
- El Ladrón. Maestro del subterfugio y las sombras. Es mortal en los ataques por la espalda pero no puede llevar armaduras demasiado buenas.
- El Cazador. Es el arquero por antonomasia. Una vez que el enemigo llega al cuerpo a cuerpo ya solo le queda la mitad de la vida y puede rematarlo sin problemas.
- El Juglar. Es la principal clase sanadora pero también cuenta con habilidades de ataque. Con sus cantos y versos levanta el ánimo de sus compañeros o llena de temor a enemigos.
- El Sabio. Ya que en toda la mitología Tolkendili apenas existe un puñado de auténticos magos (Valar), este personaje es un conocedor de las sabidurías ancestrales que, acompañado por aliados animales (cuervo y oso), es hábil en el uso de poderosas palabras capaces de desencadenar terribles efectos como bolas de fuego o pequeños terremotos.

Una vez seleccionadas raza y clase tenemos que diseñar nuestro personaje. La personalización del mismo es muy rica y nos permite jugar con una gran cantidad de detalles que abarcan desde los clásicos peinados y barbas hasta cicatrices arrugas, lunares y verrugas. Quizás solo he echado de menos poder modificar en algo la altura, con lo que nos encontramos a todos los humanos de la misma altura y ocurre lo mismo con el resto de razas.
Es de destacar la coherencia y el respeto no solo con la obra de Tolkien sino también con las legiones de aficionados (y críticos demoledores en potencia) de tal manera que según la zona de procedencia que elijamos para nuestro personaje se nos ofrecen distintas paletas de colores para pelo, piel y ojos. Así, la mayoría de humanos pelirrojos y ojos claros proceden de Rohan o los elfos de pelo oscuro y largo son oriundos de Lindon (nótese que este es el único aspecto al que afecta la procedencia del personaje, y es de forma voluntaria ya que se puede cambiar), además se evita el crear elfos de pelo verde o hobbits de pelo rosa (que horror).

Finalmente (y huyendo de la estética “toon” de los personajes del World of Warcraft) obtenemos un resultado más que satisfactorio generando un personaje rico en detalles con el que seguro que nos identificamos sin problemas ya que la probabilidad de encontrarnos con un “doble” es ínfima.


Jugando.

Una vez creado el personaje comienzan las aventuras.
Nos encontramos con una interfaz muy reconocible si se viene de otros MMORPGs anteriores (especialmente del WoW). Presenta la barra inferior de habilidades y opciones, la ventana de chat abajo a la izquierda y en la esquina superior derecha un minimapa que nos ayuda a situarnos mejor en el entorno y nos revela algunos puntos de interés.
Igualmente el manejo del personaje es idéntico a los otros juegos, desplazamiento y combate mediante teclado y ratón y teclas de acceso rápido para abrir inventario, hoja de personaje y demás opciones.

El desarrollo del juego esta basado en realizar misiones que distintos personajes nos van encargando dependiendo siempre del nivel que tengamos. Hasta aquí nada novedoso, pero hubiese sido traicionar el rico espíritu de este maravilloso mundo el haber arañado solo la superficie. LOTRO nos presenta una interesante (a la par que simple) novedad: un hilo argumental. Al mismo tiempo que ayudamos a un grajero hobbit a acabar con una manada de lobos o acabamos con un grupo de bandidos cerca de un campamento de leñadores existe una misión principal (siempre opcional de realizar) que nos lleva desde un pequeño misterio hasta ir desentrañando una historia que corre paralela a la del anillo (y a veces se entrelazan) y que nos permite descubrir acontecimientos desconocidos e interactuar con los personajes principales de los libros sin interferir en el argumento original de los libros (nuevamente esfuerzo plausible y muy de agradecer), de manera que consiguen hacernos sentir realmente héroes importantes en la historia de la Tierra Media. No es necesario decir que al ser un MMORPG hay misiones que es imposible realizar en solitario y hay que recurrir a la unión de otros jugadores, formándose así las “Compañías” que pueden ser hasta de 6 personajes.

Es muy destacable también el esfuerzo de los desarrolladores en no hacer un juego vacuo en su contenido, es decir, todas las misiones están muy bien argumentadas y no es simplemente un “mata 28 arañas porque yo te lo digo”. Merece la pena “perder el tiempo” en leer los textos de las misiones ya que nuevamente hace que la inmersión en el juego sea mucho mayor.

A lo largo de nuestras aventuras y según vayamos explorando todo el mapa, completando misiones y eliminando enemigos iremos obteniendo unos “Traits” (¿rasgos?) diferenciadores que podremos incorporar a nuestro personaje de manera que la personalización es aún mayor y nos encontramos con que unos héroes regeneran salud más rápido, otros hacen algo más de daño o tienen cierta inmunidad al miedo… y así muchos más rasgos que se dividen en: virtudes, de raza, de clase y legendarios.

Sociedad en el juego.

Otro elemento diferenciador que aporta LOTRO (para regocijo de los fieles) son los títulos. Existen hasta 400 distintos y se obtienen de diversas formas. Por ejemplo, tras completar 20 misiones en la Comarca se nos ofrece la posibilidad de ostentar el título de Defensor de la Comarca, así también podemos encontrarnos El Cazador de Orcos, el Azote de Huargos, el Maestro Joyero… También existe otro tipo de título más “entrañable” en el que voluntariamente un jugador puede apadrinar al personaje de otro jugador obteniendo este último el título de “hijo de”, tal y como podemos encontrar en las novelas “Frodo, hijo de Drogo” o “Aragorn, hijo de Arathorn”.

Y es que el aspecto social del juego esta realmente bien cuidado (nuevo aplauso). Nuestro personaje podrá no solo saltar, bailar o saludar, también podemos sentarnos junto a una hoguera y fumarnos una pipa haciendo figuras con el humo o (y aquí viene lo mejor) aprender a tocar un instrumento y desde el teclado interpretar las melodías que queramos como si de un piano se tratase (incluso ya existen macros que permiten interpretar canciones conocidas). Algunas plazas de pueblos importantes como Bree se han convertido en improvisadas zonas de reunión de virtuosos artistas que se divierten tocando laúdes, arpas, flautas, cuernos y clarinetes

La pertenencia a los distintos clanes que crean algunos jugadores fomenta todo el desarrollo de los detalles sociales del juego ya que se organizan muchos eventos por iniciativa propia en distintos lugares de todo el mapa. Es posible encontrar en el Puente del Brandivino un grupo de 30 ó 40 personajes de distinto nivel que van de “excursión” a Rivendel para que los miembros de menos nivel del clan puedan conocer las lejanas y peligrosas tierras que de otra forma no podrían visitar hasta haber avanzado muchos niveles.

La presencia española (e hispana) en LOTRO está más que representada con cerca de 20 clanes (algunos multitudinarios) y esto es solo en uno de los 10 servidores que soportan el juego. Codemaster no tendrá más remedio que claudicar ante los usuarios de habla hispana que reclaman a gritos una traducción del juego a la lengua de Cervantes.


PvP (Player versus Player)

¿Qué sería de un MMORPG sin un buen PvP? Pues bien, LOTRO también lo tiene.
El sistema de PvP de LOTRO es de lo más original. Una vez alcanzado el nivel 10 con nuestro personaje tenemos acceso a la zona PvP a través de uno portales que existen en las principales ciudades. Al atravesar este portal podremos elegir un “nuevo” personaje del bando de “los malos” para el PvP.
La dinámica es la siguiente. Elegimos un orco arquero o una araña o un huargo o un orco berserker (y varias opciones más) y aparecemos en las Landas de Etten (Ettenmors), que es una de las zonas a las que llegaremos con nuestro personaje principal cuando este alcance los niveles superiores (el tope está en nivel 50). Nuestra nueva “criatura” será de nivel 50 directamente y, al igual que con el personaje principal, tendremos misiones que ir realizando por la zona.
Algunas de estas misiones consistirán en conquistar plazas, torres, fortalezas y ruinas y estarán en conflicto permanente con las misiones de alto nivel que son asignadas a los personajes del bando de “los buenos” con lo que los enfrentamientos están asegurados, amén de las escaramuzas que se produzcan por la zona al encontrarse cara a cara personajes de distintos bandos. No hay ni que decir que a pesar de estar en nivel 50 las criaturas malvadas podrán ir mejorando sus habilidades una vez que derroten a sus enemigos.
Una vez más Turbine no ha querido “traicionar” a los jugadores más fieles al PvP pero dotando a esta modalidad de algo de sentido común sin convertir las batallas en una simple arena romana y matar por matar.


Crafting y economía

LOTRO, al igual que la mayoría de MMORPGS incluye un sistema de crafting (muy susceptible de mejorar) mediante el cual podemos recoger mineral o madera, sembrar campos y recoger los frutos y así fabricar armas, armaduras, ropa, pociones y comida según la opción que elijamos. Así, en los niveles más altos de cada oficio necesitaremos materias elaboradas por otros artesanos fomentando aún más el aspecto socioeconómico del juego. Realmente este sistema no aporta nada nuevo, pero es de esperar que sufra modificaciones en próximos con el fin de compensar un poco los distintos oficios.

El otro elemento fundamental de la economía en LOTRO son las casas de subastas, heredadas directamente del World of Warcraft y con idéntico funcionamiento: objeto que fabrico o no necesito lo subasto al mejor postor y así me gano un buen dinero.


Gráficos y Música.

En el aspecto gráfico y artístico estamos sin duda ante uno de los entornos más bellos que se hayan visto hasta la actualidad en este tipo de juegos (por no decir el más bello). Con un horizonte lejano y una rica variedad de detalles. Ciudades, cuevas, exteriores y personajes están diseñados con una tremenda calidad artística muy fiel a las descripciones recogidas en los libros de Tolkien.
Existen también una gran variedad de objetos para equipar nuestro personaje entre los que se echa en falta un poco más de variedad en los diseños de armaduras y sobre todo en las capas, ya que no es difícil encontrar otro personaje con una armadura en apariencia similar a la nuestra. En cualquier caso es casi imposible encontrar clones.

Existen varias configuraciones posibles para gráficos y texturas, desde low hasta ultra high, y ninguna de ellas decepciona siendo memorable el resultado visual obtenido con las very high y ultra high. Entrar por primera vez en Bree o Rivendel, el puente del Brandivino o cualquier ruina élfica de la Segunda Edad que puedas encontrar en tus aventuras es un espectáculo digno de deleite durante unos instantes.

La música muy trabajada y bien cuidada esta a la altura de cualquier banda sonora de una película épica de fantasía con algunos temas muy destacabales como el que nos recibe a la entrada de Rivendel que podría firmarlo el propio Howard Shore. No desentona en ningún momento y combina a la perfección con los efectos de sonido asociados a peleas, cascadas, criaturas en combate, etc…

He de reconocer que hasta ahora ha sido el único que juego en el que he pospuesto una batalla para subir a una colina y ver amanecer. Realmente merece la pena dejarte llevar por los detalles.

Por cierto, a diferencia del World of Warcraft los ciclos día/noche no se corresponden con el reloj real del PC sino que existen ciclos de 2h para el día y 2h para la noche. Incluso esto tiene un sentido en este juego ya que hay determinadas misiones que solo se pueden realizar de día o de noche.

En conclusión, estamos ante uno de los mejores juegos (repito, posiblemente el mejor) del género donde hay cabida para fans de Tolkien, novatos en MMORPGs, veteranos y rebotados de otros juegos. Y estamos solo al principio ya que el compromiso de Turbine en los próximos años es centrar todos sus esfuerzos en este juego que, una vez terminado de desarrollar no tendrá parangón (y llenará las arcas de Turbine a rebosar).

Tenemos un heredero de World of Warcraft que, como ocurre en las mejores familias, mejora notablemente a su antecesor.

Análisis realizado por Guillermo.