Mostrando entradas con la etiqueta PC. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta PC. Mostrar todas las entradas

mayo 23, 2007

Los UbiDays'07

El día del comienzo de lo que han llamado UbiDays, celebrado en París, es un día de reflexión y meditación... después de lo visto, no me veo con fuerzas de esperar a algunos de estos títulos.

Daré un repaso rápido por lo que nos espera, por orden de Hype... ;), poniendo los mejores y algunos de los peores, por que de todo hay un poco, sí.

1.-Assasins Creed:
Con Jade Raymond a la cabeza qué podemos esperar que no sea bueno!, no se si prefiero que salga el juego o que no salga con tal de seguir viéndola en las entrevistas... en fin, sí que salga el juego que ya es hora.
La mala noticia es que no saldrá para PC, al menos en esta primera "hornada", será para XBOX360 y PS3 solamente... Título que inevitablemente se usará como la n-esima comparativa entre las consolas mas punteras de esta generación. Ya que, entre otras cosas, la calidad gráfica de AC es indiscutible, al menos en los trailler InGame.
Las características de este juego son típicas de un Netx-Gen y que hará las delicias de todos los que sean amantes del juego sin "fronteras" y la no-linealidad, como por ejemplo yo.
Por cierto que Jade ha confirmado que nada de "viajes en el tiempo" ni nada por el estilo, que no tiene nada que ver con eso y que está cansada de desmentirlo :).
También comenta lo intuitivo que será jugar con el Pad, habiendo asignado botones a cada una de las partes del cuerpo de Altair (el protagonista). Más de 800 movimientos distintos posibles además de poder interactuar tanto con los NPC como escalar casi cualquier edificio que haya en los niveles.
Curiosidad? :)... sí, y mucha expectación por ver uno de los que pueden ser lo que yo llamaría como el primer juego que realmente es NetxGen en ambas consolas. A ver en qué queda.

2.-Splinter Cell: Conviction
Sam Fisher ahora es perseguido por la policía, el juego ha dado un giro en calidad, a mi parecer.
Por lo que se pueden ver en los vídeos InGame y lo que nos cuentan en las entrevistas, parece que Sam podrá interactuar con casi cualquier objeto del escenario además de poder usarlo como arma arrojadiza o en su provecho.
Además Sam se intentará confundir con la gente de su entorno para no ser detectado, tecnología que yo apostaría es heredada de Asassins Creed.

3.-GRAW2 para PC:
Aunque ya conocemos GRAW2 para XBOX, Ubi ha querido hacer algo más que un port de este juego FPS táctico y hacerlo realmente táctico en PC. Alejandose un poco del "aire Arcade" que tiene en la consola de MS, para PC se hace hincapié en el aspecto táctico del juego, aunque se conservan los niveles tal como se conocen en XBOX360.

.-Broders in Arms:
Por lo que parece, y solo he visto unos pocos vídeos, parece un Call Of Duty con otro nombre. Sólo que Call Of Duty ya ha explotado mucho este campo y han decidido hacer el nuevo título temporizado en la actualidad en vez de en la segunda guerra mundial, por lo que se ve no aporta nada que sea demasiado nuevo, pero este tipo de juegos siempre pueden dar la sorpresa... a mi, ni frío ni calor: 0ºC.

.-Blazin Angels II, para PC, XBOX360 y PS3:
Lo veo y no me lo creo, he visto varios vídeos... sin palabras, peor imposible. No se como Ubi puede tirar el dinero de otros posibles desarrollos en estas cosas. Que me lo den a mi ese dinero, leñe!.

.-The Settlers:
En septiembre de este año veremos llegar un RTS que tiene una pinta fenomenal, y que realmente sorprende por su calidad gráfica, sólo para PC.
Aquí podéis ver la pagina Web y unos cuantos ScreenShots muy decentes.
A primera vista un RTS muy interesante, a tenor de lo visto en los vídeos.

.-Naruto Rise of a Ninja:
Juego para XBOX360, que ni fu ni fa. A parte de los gráficos no me llama en absoluto nada. Está basado en el comic Manga con el misno nombre: Naruto.

Y esto es solo un ejemplo de los títulos que han enseñado, otros como Haze, etc.
Me preguntaba mientra miraba todos estos vídeos, la cantidad tan enorme de títulos que tiene en desarrollo una gran productora como es Ubi, no digamos ya otros como EA.
Con el dinero que cuesta cualquiera de estos títulos, más de una empresa tendría resuelto el año.
Además, es muy interesante ver como hay una sinergia bastante grande entre los distintos títulos de la misma empresa, como es de esperar, obviamente. Assasin's Creed y Splinter Cell, sin ser títulos que aparentemente tengan demasiado en común, por lo que se ha visto parece que comparten más elementos de los puede aparentar a simple vista.
GRAW2 es una mejora mínima con respecto a GRAW1, como es de esperar pues hace relativamente poco que el primer capítulo de esta IP salió y tampoco creo que hayan hecho nada que no sea mejorar el motor anterior para hacer un nuevo título, esta vez sí, seguramente soportado totalmente por la mayoría de las tarjetas gráficas de PC, por que lo que es el GRAW era de vergüenza lo que exigía al PC.
Creo que es digno destacar el éxito de la consola de MS sobre cualquier otra plataforma en cuanto a número de juegos que hay programado que salgan, barre a cualquier otra plataforma, sea la que sea. Para la XBOX360 no hay ni un gran título que no esté, todos exceptuando las archiconocidas exclusividades de PS3 como MSG4, o los títulos nada consoleros como los RTS y demás.
Mención a parte tiene, para mí, el que Assasins Creed no salga para PC, un golpe bajo de Jade y una gran perdida...
Intentaré averiguar un poco sobre datos más concretos en cuanto al coste de cada uno de estos juegos... a ver si podemos aportar algún dato numérico a un post sin ni un número, rarooo, rarooo.




mayo 17, 2007

PC Vs XBOX 360

Con esto de cumplir años, estoy pensando en comprarme una consola... o algo gordo al menos :).

Hay varias razones que me hacen pensar que una consola puede ser buena decisión, el hardware cerrado, el número de títulos buenos y el precio. Por contra, la ausencia de ratón y la regla general, establecida y totalmente asumida tanto por las distribuidoras como por los consumidores de que el precio de los juegos en XBOX360 o PS3 sean mayores a los de PC, ¿tiene esto algún efecto a la larga?.
Es por eso que he decidido hacer las cuentas de verdad, mirando cada uno de los juegos que quiero tener y si me compensa o no en el precio final pagado. Digo ME compensa, por que mi caso es un tanto especial a la hora de comprar para PC (me sale un poco mas barato).

Lo primero es decidirse por una consola. Despues de haber usado la hoja Excel, parece que XBOX360 es mi consola, para mi el catálogo de juegos es importante y le he puesto mucha nota. Supongo que eso y el precio han decantado la balanza hacia la TriSixty de MicroSoft, más allá de la fuerza bruta del CELL o la "esperanza de vida" más larga en la consola de Sony.

Una vez decidido eso, me he puesto a hacer números, por eso de poder ser Objetivo sobre cifras más que sobre impresiones que pueden ir bien encaminadas, pero que me siempre me gusta aclarar.

Para poder hacerme de una XBOX360 con todo lo que quiero ahora mismo tendría que empezar obviamente, comprandome la consola.. y alguna cosa más, hagamos la cuenta:

400€ Consola
20€ Cable VGA de Game
60€ Crack Down
70€ GRAW2
70€ CommandConquer3
-----------------------
620€ TOTAL

Por otro lado, el tiempo estimado de vida de mi XBOX360 sería de aproximadamente 2 o 3 años como mucho (en 2010 la siguiente generación, y es posible que la última)... eso si no aparecen luces de colores adornandome el frontal, razón por la cual prefiero comprarmela en España en donde tenemos 2 años de garantía por ley.
La verdad que mirandolo detenidamente es un poco más caro de lo que pensaba. veamos por cuanto me saldría la otra opción (PC).

En mi caso la compra del PC (de aquello que tengo que cambiar) es un poco más barata de la cuenta por que las piezas tengo la posibilidad de comprarmelas en USA. Eso es por que mi empresa tiene oficinas allí y por suerte tengo compañeros que viajan bastante a menudo para allá. Los precios, por tanto, los puedo mirar en NewEgg, que lo cierto esque es una tienda muy buena y con unos precios por los que cualquier europeo mataría (que conste que no es publicidad, aqui nadie me paga por lo que digo, más quisiera)... es lo que tiene ser Americano, una serie de ventajas :).


330$ Opteron185
395$ FoxConn 8800GTS 640MB OC de serie SLI.
50$ CC3
50$ GRAW2
50$ Two Worlds.
--------------------
875$ ~ 656€


He de decir que aunque este Opteron 185 pertenece a la familia de los Sockect 939, tienen un rendimiento muy bueno (prácticamente el de un fx-60), el suficiente como para que no me tenga que preocupar de eso en un par de años.

Teniendo en cuenta la diferencia de precio entre los juegos de PC y XBOX360, le voy a sacar aproximadamente 10 o 20€ por juego, eso sin contar que puedo comprarlo tranquilamente en USA (cosas de las regiones inexistentes en PC), en cuyo caso la diferencia es de unos 30€ por juego (el precio de los juegos es el mismo, pero en $, algo bueno tenía que tener el Euro).

Si la bajada de precio para las tarjetas de video continua (que va a continuar, esto es imparable :D), para cuando necesite una tarjeta nueva de vídeo (dentro de unos 18 meses) esta costará unos 230 a 250$, me pondría una 88000GTS en SLI con la otra, y tendría el rendimiento aproximado de lo que es ahora mismo una 8800GTX Ultra, rendimiento nada desdeñable.

Con la diferencia de precio en la compra de unos 8 juegos, podría compensar estos 250$ que me costaría la segunda 8800GTS de más. El resultado es que, en total, me sale aproximadamente al mismo precio tanto la consola como el PC si compro unos 11 juegos de aqui a 20 meses tanto en PC como en consola.

Cierto que el PC está un 20% más barato de la cuenta en mi caso, cierto que los juegos de PC los puedo comprar en otro pais en donde me sale más barato y la diferencia aumenta, cierto que no habrá MassEffect en PC (al menos que se sepa). Pero no es menos cierto que los juegos de PC como Crysis, Age Of Connan... no estarán en consola, ni la posibilidad de presonalizar los juegos que más te gustan poniendole los MODs que hace la gente y alargando la vida de los juegos espectacularmente (aun sigo jugando al Oblivion y ya no se cuantas horas llevo de juego!). Acaso no van a salir MODS de Crysis? Two Worlds? STALKER?.... acaso no vamos a ver el Unreal3 en DX10 y haciendo uso de multihilo?... echaré de menos el GTAIV ahhh, o el Little Big Planet!. Pero bueno, no se puede tener todo sin haberlo comprado todo antes.

Mi decisión?... aun sigo dudando entre una cosa y otra :D.

marzo 19, 2007

Video de Crysis en una 8800GTX && 6800 Dual Core


Ver un vídeo del Crysis es siempre un placer para la vista :). Aunque uno no sabe lo que le costaría hacer andar ese bicho para cuando salga. La respuesta a esta pregunta yo creo que más o menos ya la tenemos.
Según veo en Gameguru Mania (que recientemente he descubierto y que visito de vez en cuando), parece ser que en el Cebit, se ha visto una versión de pruebas del Crysis corriendo sobre una 8800GTX con un procesador Intel 6800 Dual Core a 1920x1200 a 20 fps mantenido, todo esto antes de la optimización (que están en ello y sabemos que Crytek suele hacer un muy buen trabajo en este campo).
Teniendo en cuenta que según la propia página del juego, saldrá para Junio de 2007 y que para esas fechas se espera que hayan salido la R600 (cuyo nombre definitivo será Radeon X2900 XTX) y las nuevas tarjetas de NVIDIA lideradas por la 8950GTX, el coste de un PC que mueva el juego no será desmesurado... jugar a 1440 o 1280 está bien :), yo en mi monitor no podría jugar a 1920, por ejemplo.
Son muy buenas noticias del que es, seguramente, uno de los juegos más esperados de PC de estos últimos meses (si no años).

Piracy :"The BIG Problem"


Dicen tanto el CEO de id Todd Hollenshead, como el presidente de EPIC Michael Capps, que la piratería en el PC es la "culpable" de que se hayan convertido en multiplataforma, desde luego la frase es lapidaria y poco se puede decir en su contra:

PC gaming is really falling apart, [...] It killed us to make Unreal Tournament 3 cross-platform, but Epic had to do it, [...] the market that would buy a $600 video card knows how Bittorrent works.

Y la verdad es que no se les puede echar en cara nada. Comprarse una tarjeta que vale tanto o más que una consola, solamente puede salir a cuenta si te compras un máximo del 50% de los juegos que realmente disfrutas... Y aunque podemos alegar que el PC siempre va por delante o al menos a la par de la mejor de las consolas, o que el Ifaz de usuario nos gusta MIL veces más que el Pad, la verdad es que esos detalles no se si compensarían el que te gastaras el precio de un PC decente 1200€, más TODOS los juegos que usas. Y no solamente eso, sino que sabes que en un par de años tendrás que cambiar el chiringo entero, mucho gasto...
Es este tipo de cosas son las que están matando al PC y creo que, a la postre, o Microsoft hace algo realmente espectacular con su Windows Vista apoyando y creando la necesidad de PC, o dentro de unos años no habrá razón para comprarse un PC, en vez de una consola (suponiendo que ya quede alguna razón de peso).
Yo de momento estoy pensando como hacerme del resto de consolas del mercado, si te haces una cuenta en Banesto la PS3 te puede salir por 350€, lo que no está nada mal... aunque mirando el catálogo no se anima uno lo más mínimo, incluso por 350€ uno se lo piensa cuando la comparas con la XBOX360 y el impresionante catálogo que tiene y esta por llegar :)...

Noticia Vía shacknews

diciembre 30, 2006

Un YouTube de juegos caseros, con XNA


XNA es una de las ideas felices de Microsoft que más me ha sorprendido desde que supe de este proyecto.
Podríamos decir que XNA es un gran SDK enfocado a juegos y en el que podemos desarrollar tanto para Windows como para XBOX 360.
Como ya he comentado en otras ocasiones, el valor añadido que los usuarios le dan a un juego/plataforma cuando se le da la posibilidad de crear sus propios proyectos, es enorme. Tenemos ejemplos de Open Source que son muchos más útiles que su contrapartida "cerrada", o como comentaba el otro día, tenemos MODs de juegos que hacen del producto algo muchísimo más interesante que si se tratara del juego en sí, sin nada más. La posibilidad de hacer grandes cambios en un juego o en un programa (desde la IA, hasta los gráficos), da pie a que se den resultados que ni los propios creadores tenían pensado o ni siquiera pudieran sospechar.
Los ejemplos los hay a montones y sólo hay que acercarse a cualquier juego que te permita MODificarlo, para ver los resultados.
EL caso es que XNA es algo parecido a eso, pero a una escala mucho mayor. Tenemos a Microsoft que ha pensado en una plataforma (XBOX 360), en casi todos sus aspectos, a saber, no sólo es potente y no demasiado cara (comparada con PS3, aunque cara comparada con Wii), también tenemos XBOX Live! que le da una dimensión más a la consola, además también se ha pensado en los estudios, no se deja de lado a los desarrolladores a los que les ha dado la posibilidad de crear en un gran IDE de desarrollo como es Visual Studio 2005 (conocido por todos, con sus ventajas y sus defectos) y con este SDK que facilita la tarea enormemente. Ahora entra en juego XNA.
XNA, no es algo nuevo, desde que salió la XBOX 360 se viene hablando de ella y se ha intentando potenciar con más o menos éxito. Ahora Microsoft, que ya tiene cuatro millones de usuarios en su XBOX Live!, se ha visto preparada para darle un empujón más a XNA.
Qué tal si hablamos de una plataforma en la que tu haces tus juegos, los cuelgas al igual que en YouTube cuelgas tus videos, y la gente juega con ellos votándolos?, esa es la visión de Microsoft.
Las posibilidades que da esto son prácticamente ilimitadas, Microsoft quiere premiar a los mejores juegos poniéndolos a disposición de todos desde Xbox Live Arcade, dándoles beneficios en dinero, es decir, quiere potenciar el desarrollo Indie, quiere hacer de XBOX una plataforma con juegos gratis o muy baratos, creados por los propios usuarios y para los usuarios y fomentando una comunidad en donde los bajas, votas y comentas a modo de "YouTube for Games".
El modelo YouTube es tan revolucionario que hasta cuesta trabajo creer que salga a ganancias (teniendo en cuenta los costes del Ancho de Banda, por ejemplo), ha revolucionado de tal forma que ahora los más grandes también quieren usar este modelo, a su manera claro está, para poder ofrecer nuevas posibilidades y dar un nuevo valor añadido a sus productos.
Si esta aventura tiene éxito, ¿que otra plataforma puede imitar esto?, ¿acaso Sony puede hacer un SDK para el desarrollo Indie?, si hasta los propios desarrolladores van a sudar tinta china para sacarle el partido que se merece el procesador CELL... Ya decía Phil Morrison que nadie va a sacar el 100% del Cell pues bien, si eso ocurre desde luego que es culpa de Sony. Esto es como si yo vendo un coche que tiene 1000Cv de potencia pero justo después te digo que solo vas a poder usar 200Cv... ¿que diferencia hay con uno de 200Cv?, ninguna, así que no me lo vendas como uno mejor, tu coche da lo que da y lo demás es indemostrable (por mucho que tenga un motor increíble, en teoría).
Esa es la gran ventaja de Microsoft frente a Sony, de momento Microsoft a dado hechos, Sony solo problemas, retrasos, cancelaciones y dolores de cabeza. Desde mi punto de vista, tendrían que echar desde Phil para abajo y fichar a unos cuantos de Nintendo, lo mismo les iría mejor.

El caso es que XNA, el modelo que quieren crear de "YouTube for Games" y XBOX tienen aun muchísimo recorrido. Todos los desarrolladores van a querer embarcarse en el carro de XBOX ya que si es más barato hacer juegos (gracias a las herramientas), es más sencillo (gracias a una arquitectura mucho más balanceada, aunque menos potente) y los resultados pueden ser espectaculares (véase Gears Of War) ¿qué mas se puede pedir?, pues que tengamos millones de desarrolladores potenciales que cuelguen sus juegos y tú puedas divertirte con ellos, solamente eso.
A todo este gran compendio de aciertos yo solo le veo una pequeña pega y es que Microsoft, está trivializando el desarrollo de los juegos. Al igual que crear una película, hacer un juego decente requiere de un esfuerzo, un tiempo, unos conocimientos y un presupuesto, que no están al alcance de todos, de hecho está al alcance de muy pocos. Por la misma razón que en YouTube solo encontramos vídeos más malos que buenos, muy pocos de creación propia, y aun muchos menos con un mínimo de calidad. Por esa misma razón, encontraremos muchos juegos muy malos, bastantes malos, y alguno (muy pocos) medianamente buenos o regulares. El sueño de XNA, de democratizar el desarrollo de un juego, es bonito, pero a mi modo de ver practicamente irrealizable.
No creo que encontremos demasiados juegos colgados desde el principio. Coger una cámara y grabar a tu hijo de dos años bailando es mucho mas fácil que hacer un come-cocos. Aun teniendo las herramientas de forma gratuita, habiendo gente con un gran talento, y teniendo la plataforma necesaria para dar a conocer tu trabajo, tengo serias dudas de que vayamos a ver algo decente a medio plazo.El crecimiento de YouTube ha sido enorme gracias a la facilidad de crear algo muy sencillo, en poco tiempo y con un coste casi nulo. No veo un "Youtube para juegos" con varios miles, ni siquiera cientos de juegos hasta dentro de bastante tiempo.
Espero estar equivocado.

diciembre 14, 2006

El negocio del Futuro y del presente

Llevo observando un tiempo que las grandes empresas están haciendo movimientos hacia el negocio del entretenimiento de una forma muy decidida, vemos como Microsoft lanza su Windows Vista anunciando a bombo y platillo nuevos títulos en DX10, o incluso títulos exclusivos de WinVista (eso conlleva perdidas para el estudio, que paga Microsoft), vemos como Sony tira literalmente la casa por la ventana asumiendo perdidas gigantescas (a corto plazo) para ser una de las grandes, o a Nokia sacando su nueva N-Gage, con una estrategia totalmente distinta a la anterior generación de N-Gage, mejorando HW y haciéndose con juegos muy populares, y ahora vemos a Apple meter la cabeza con un IPOD para poder jugar... y es que el negocio del entretenimiento basado en los Vídeo Juegos es tan gigantesco, que si una empresa puede asumir los enormes costes iniciales, el beneficio puede llegar a ser muy muy grande.

Veamos los casos.
Microsoft:
Microsoft ha hecho una apuesta total por los video juegos , recientemente ha compra
do estudios , ha formado otros (nada menos que con Peter Jackson a la cabeza) y ha comprado empresas de publicidad para in-game Advertising. Además saben que una de las grandes bazas para Windows con respecto a otros sistemas operativos en el mercado es que tiene muchos juegos. Un "Linuxero" podrá decir lo que quiera en contra de Windows (y probablemente tenga bastante razón), un amante de Mc podrá decir que Windows es una burda y muy mala copia de MacOS, pero lo que seguro que ninguno de los dos puede discutir es que la cantidad de juegos que salen para PC Windows abruma cualquier intento de comparación con juegos para Mac o Linux.
Es un hecho objetivo (yo mismo he usado Linux y lo uso para cualquier tema de Red) y que seguramen
te más de un usuario habitual de Linux puede corroborar, que no es poco habitual usar Linux en el día a día, pero a la hora de jugar al PS6 o al FIFA o a lo que se quiera (exceptuando unos pocos casos de juegos OpenGL que salen para Linux también) tienes que poner un Windows o la consola, por que en otros SSOO no hay demasiado donde elegir.
Este es un hecho que no pasa inadvertido, y que crea un diferencial que además, Microsoft quiere alimentar.

Microsoft ha hecho un cambio fundamental en su WinVista para hacer un uso mucho más racional de los drivers de Video, no incluyendo en el CORE (o eso dicen) nada importante que tenga que ver con el interFaz o los gráficos. Han rehecho también DirectX... que le pese a quien le pese es una mejora enorme y muy bien hecha, y además han creado XNA que facilita enormemente la creacion de video juegos en XBOX 360 y la migración a PC.

Con todo esto, vamos a tener juegos en PC que van a ser realmente espectaculares, y que van a marcar un antes y un después...
Eso en cuanto a PC... pero y en cuanto a XBOX?
No creo que nadie me pueda discutir que la ganadora indiscutible, sin ningún tipo de duda es PS2 en la anterior generación, el número de PS2 vendidas (112 millones) hacen que XBOX palidezca (24 millones) y el número de dispositivos para PS2 de terceras partes es tan grande que "da hasta cosa" (micrófonos en plan Karaoke
, cámaras, juegos de baile, pulsadores, palos de golf... y mil cosas mas), hay de todo.
Me estaba el otro día comprando la Wii, y mientras lo hacia, entraron una pareja para comprar la PS2 con el BUZZ y unos minutos después, un niño c
on su madre a comprar otra PS2 con no recuerdo qué juego!, aun se venden y como churros! y no me extraña, la verdad.
Microsoft ha perdido bastante con XBOX , de hecho salió a perdidas enormes. Sin embargo, todo eso estaba mas que asumido ya que se suponía que era el paso anterior a lo actual, porque qué está pasando con
XBOX 360? pues que han hecho una consola tan buena que hasta cuesta trabajo creer.
Lleva una tarjeta gráfica que
tiene nada menos que un año, en ese mismo periodo de tiempo han salido dos familias de tarjetas para PC... pues bien ¿alguien ha visto Gears Of War? :) que más decir, es impresionante, se puede decir con tranquilidad que es, como mínimo, como lo mejor de PC actualmente.
No contentos con todo eso, además resulta que está a la altura de la PS3, que es un año más moderna pero que no le saca "un año" tecnológico ni mucho menos, de hecho hay quien dice que XBOX 360 corre más (yo no lo creo el, Cell es mucho Cell)... Resultado: 8 millones de consolas vendidas hasta la fecha y contando... no creo que bajen de los 10 millones a finales de las Navidades.
En este a
ño, XBOX 360 ha dejado de costar dinero a Microsoft, lo que significa que ya ganan dinero por consola vendida... y además, por si la cosa no fuera suficiente, está Live! (4 millones de usuarios pagando cada año), el que lo haya usado sabe que es un paso más allá para disfrutar la consola... pero Live! no es gratis... o sea que por ahí también le saca dinero.

Mejor hecho imposible, de verdad lo creo.
La única pega que le pongo a Microsoft es que no vaya a abrir su XBOX 360 tanto como seguramente lo hará So
ny con su PS3 y no veremos dispositivos de todos los gustos y colores como en PS3.

Sony:
Bueno, el tema de Sony es digno de estudio y de un artículo a parte. Ya he dicho en más de una ocasión que no se puede hacer peor. Sony no para de equivocarse, la PS3 le está costando carísima, no solo a nivel económico (muchísimo), sino a nivel corporativo, de imagen.
Para mí, So
ny hace un año era la mejor o una de las mejores empresas de tecnología. Ahora pienso que son unos chapuceros de cuidado.
Todo les ha salido mal, y seguramente no todo sea por culpa suya, pero no han sabido conectar con el usuario, ni transmitir buenas vibraciones. Prácticamente todas las noticias que llegan de Sony son regulares o malas... al menos de un tiempo a esta parte. Espero que la cosa cambie mucho cuando le pillen el truco a fabricarlas.
El caso es que la PS3 es cara, muy muy cara, a Sony le esta costando un mínimo de 805$ por unidad, las roturas de Stock hacen que pierdan continuamente clientes, IBM tiene problemas con su CELL... pero con todo y con eso siguen para adelante, sabiendo que ahora les cuenta dinero, pero que dentro de poco (un año o dos) van a ganar muchísimo.
Saben que la gente cambiará de opinión en cuanto vea los primeros juegazos en PS3 y entonces todos (yo incluido) diremos que vaya “maquinón”
que ha hecho Sony (estoy deseando que llegue el momento).
Nokia:
Pero quien es Nokia en este mundillo?, que hacen estos aquí?... pues es que Nokia es la empresa europea que
más dinero gana. Nokia ha sido una empresa que ha hecho hasta monitores de ordenador y que ha ido dejando los negocios menos lucrativos para centrarse en lo que saben hacer (moviles), sin embargo siguen empecinados en los Video juegos.

Vamos a ver, con su N-Gage creo que lo que hicieron estaba adelantado a su tiempo (juegos en un teléfono, para poder jugar en red, escuchar musica y más..) aunque perdieron mucho dinero no obstante han continuado con NGage y tienen preparada una nueva familia , mucho más potente, con juegos mejores (y mejores, y mejores) y un chip gráfico mucho mejor ... será que les vale la pena?, pues debe ser que sí… por que después de haber sido un fracaso siguen dale que te pego…

Apple:
Y es que no podía ser menos :d Apple ha visto como su Ipod Video tenía mucho menos éxito del esperado, de
hecho han vendido "muy pocos" (comparado con el IPod). Una forma de alimentar esas posibles ventas va a ser que con el Ipod se pueda jugar, desde luego que a mi me parece muy buena idea, ya que tienes una pantalla medianamente grande, y que el video parece que no termina de despegar... usemos esa pantalla para poder jugar un poco :D... veremos por donde sale esta aventura de Apple.
Supongo que necesitará el apoyo de los estudios para hacer juegos lo suficientemente interesante (y adictivos) como para que valga la pena comprar el juego.
Vemos juegos en ITunes , eso a un estudio de juegos le interesa muchísimo pues es un médio de compras más que validado, con un gran exito y que puede funcionar a la perfección.

Así que vemos cuatro grandísimas empresas, perdiendo dinero a montones, pero aun así apostando fortísimo por el vídeo juego. Tendrá algo que ver los 7.000 millones de dólares vendidos solamente en USA en 2005? ¿alguien me discute que esto no es el negocio del futuro? (y del presente!).

diciembre 05, 2006

Nuevo Video de Crysis, DX10

Seguramente muchos de vosotros ya lo habrán visto, yo lo he bajado esta mañana y, sinceramente, lo he tenido que reproducir como tres veces... la potencia que requerirá estos gráficos y los prototipos con los que hayan contado para el desarrollo han tenido que ser descomunales!...
En fin, esto es lo que nos espera en PC como para Abril del 2008, paciencia mientras tanto ;).
El vídeo es bastante grande, pero vale la pena verlo.

octubre 25, 2006

DirectX 10, la verdadera nueva Next-Gen, Parte II

DirectX 10, parte II.

Unificación de los Shader:

Como ya comenté en el anterior artículo, el problema de la infrautilización de los Shaders teniendo un path fijo se podría solucionar haciendo una unidad de ejecución más genérica con el objetivo de tratar en cada momento cada punto según su necesidad de píxel o vertex, en vez de esperar que salga de una unidad de ejecución para que entre en otra.

Si pudiéramos mirar dentro del Pipeline de Direct3D podríamos ver como en un mismo momento, tenemos al Vertex Shader con unidades de ejecución vacías, mientras que el Píxel Shader esta saturado de trabajo o viceversa .

La solución más obvia a este problema es la Unificación de los Shader, es decir, si tenemos a partir de este momento una unidad de ejecución que puede adaptarse a las necesidades puntuales, en vez de tener un estricto Path, es de suponer que el rendimiento final será mayor.

La pregunta que se puede hacer uno es ¿Por qué hasta ahora no se ha hecho de la forma más genérica?. El problema que supone la genericidad no es pequeño, es mucho más eficiente hacer unidades de ejecución de propósito específico que de propósito general, además es más barato, es más flexible a subidas en la frecuencia del reloj y supone un reto tecnológico mucho menor, por ello se explica que hasta ahora no se haya afrontado el problema, de hecho, NVIDIA no ha seguido este camino y continúa con el Path fijo (pues no está del todo claro que sea peor!), al contrario que ATI que ya tiene desarrollado el primer producto con Shaders unificados (la tarjeta gráfica de la XBOX 360). ATI sacará al mercado las tarjetas con nombre R600, que serán las que tengan Shaders unificados.

Entonces la pregunta es, ¿es necesario o no el tener los Shaders unificados para DirectX 10?. La respuesta es no, simplemente se deben soportar Shaders 4.0, da igual la implementación que cada uno de los fabricantes siga (ya sea de Shader unificados o nó), simplemente tienen que cumplir con ese requisito.

Geometry Shader (Shader Model 4.0):

El elemento más importante, a mi parecer, en DirectX 10 será la introducción de otro elemento de ejecución en el pipeline que estará situado entre el Vertex y el Píxel Shader, se trata del Geometry Shader (en verde en la figura), que tratará triángulos enteros (todos los objetos en una escena están formado por un número mas o menos grande de triángulos, ver Pez).




Qué hace este nuevo Shader:

El Vertex Shader tradicional, toma un solo vértice a la entrada y debe tener un solo vértice (tratado) a la salida, es imposible para el Vertex Shader crear o destruir triángulos. El Geometry Shader, sin embargo, permite operar sobre primitivas geométricas enteras, esto es líneas, triángulos y puntos, y a su vez permite operar sobre las primitivas vecinas. El Geometry Shader además, puede crear nuevas primitivas, nuevos triángulos, antes de enviarlos por el Pipeline.

Incluso es posible que el Geometry Shader envíe los resultados de nuevo a memoria, permitiendo que los datos vuelvan al inicio del Pipeline sin tener que pasar por la CPU, con ello se podrá acelerar muchísimo los sistemas de partículas como humo o explosiones que normalmente cargan mucho la CPU, siendo de esta forma independiente este efecto de la CPU. Además, se podrá usar también como una herramienta muy poderosa para los “cube mappings”. Un “Cube Mapping” se utilizan para que la textura de un objeto refleje el mundo que hay a su alrededor. Pues bien, el Geometry Shader junto con un array de texturas puede acelerar este efecto.

Veamos como:

Para hacer que un objeto con una textura de metal refleje el mundo que tiene alrededor, se debe determinar qué es lo que rodea a este objeto y mapearlo encima. Normalmente, esta tarea lleva hasta seis pasadas, pero con el Geometry Shader junto con un Array de Texturas podemos hacer el mismo efecto en una sola pasada, es decir estamos dividiendo por seis el tiempo que tardamos en hacer este efecto tan común (agua, objetos metálicos, cristal… etc).

Ejemplo de texturas y efectos en recreación de rostros humanos.


Ejemplo de Real (izquierda) Vs Renderizado en Crysis con DirectX 10(derecha).

Este nuevo modelo de Shader (Shader Model 4.0) va a permitir una gran cantidad de efectos que antes no eran posibles, cosas como Displacement Mapping, Stencil Shadow Extrusion, Motion Blur y muchos otros (lo pongo todo en inglés por que no me gusta pasar los nombres de los conceptos al Español).

Cada uno de estos efectos va a mejorar muchísimo la calidad final de cada una de las escenas. Encontrándonos con unas texturas que van a rozar lo real (ver imágenes de Crysis, arriba). Además DirectX 10 trae características de morphing, así que esperad transformaciones de personajes en cosas, cambiando de forma mucho más a menudo y con mucho menor coste. Por otro lado, también se espera que la GPU se encargue de parte de la física gracias a DirectX 10, lo que significará una mayor cantidad de objetos interactuando entre ellos. ATI, de hecho, mostró una demo en la que se veía un océano cuya física era tratada enteramente por la GPU

Además de todo eso, por hacernos una idea de los cambios, en Shader Model 3.0 en número máximo de instrucciones por cada Shader era de 512, ahora será de 64000, el número de registros temporales (algo muy importante para los programadores) pasará de 32 a 4096. Además se pasará de cuatro a tener hasta ocho objetivos de renderizado (para los que no sepan de lo que hablo, no me refiero a objetivo de cámara, sino a objeto de renderizado) y el número de texturas disponibles para un mismo Shader pasa de 16 a 128, el tamaño de textura más grande pasa de 2048x2048 a 8192x8192. Por último no se soportará en adelante puntos flotantes de 16Bits y serán todos de 32Bits (FP16 a FP32).

Esta parrafada de números, lo pongo mas que nada para que nos hagamos una ligera idea del cambio que supondrá DirectX 10 y las nuevas herramientas que tendrán los desarrolladores.


Screenshot de Flight Simulator X, con DirectX 9.


Screenshot de Flight Simulator X, con DirectX 10.

En estas imágenes podemos ver ejemplos del efecto que supone toda esta cantidad de herramientas nuevas en DirectX 10, frente a DirectX 9, por ejemplo, las texturas del agua (sistema de partículas, mayor número de triángulos, morphing de triángulos, física avanzada), los árboles (mayor numero de triángulos, luz entre los objetos), las nubes (Texturas volumétricas, luz entre objetos) suponen un salto como no recuerdo otros en cuanto a gráficos se refiere. De DirectX 7 a DirectX 8 hubo un gran salto, una mejora grande, pero como este no, desde luego que no hay parangón, la calidad que vamos a ver en PC con DirectX 10 y la cantidad de objetos en la escena va a ser tan abrumador que pueden llegar a causar rechazo, y no es broma, me refiero al efecto conocido como Uncanny Valley (de nuevo en Inglés).

Entonces, viendo todo esto ¿significa que DirectX 10 le da ventaja al PC frente a las nuevas consolas (PS3 o XBOX360)?, la respuesta es a la vez, si y no... me explico:
Lo que DirectX10 trae al PC es un kit de herramientas que antes no estaban disponibles en DirectX9, pero que se podrían haber programado los desarrolladores de los juegos "a pelo" sobre el Hardware en cuestión y de esta forma suplir las carencias de DirectX. Pero claro, esto aunque no deja de ser posible es una Utopía. Ningún estudio en sus sano juicio haría algo así para PC por que se tiene que cubrir una gran familia de tarjetas gráficas. La ventaja es que eso no ocurre en las consolas, en donde los desarrolladores tienen que hacer las cosas sobre un mismo hardware conocido.
Esa y no otra es la razón por la que consolas con mucha menos potencia que un PC mueve juegos que un PC con las mismas características técnicas que la consola apenas podría ni soñar. Pero no dejemos de lado a los estudios de video juegos y el negocio en sí.
Tener un Kit como DirectX 10 acelera de forma brutal el desarrollo de un juego con muy buena calidad, es decir, tendremos juegos más buenos a menos coste (relativo a la calidad) para los estudios.
Eso nos dará juegos mas completos en PC que en consolas, por el simple hecho de que es mucho más facil hacerlo en PC, pues ya ha habido alguien que ha trabajado para ellos, simplificando muchisimo la tarea (Microsoft y su Directx 10).
En el mundo de las consolas están solos, cada cosa que quieran hacer "extra" les va a suponer un tiempo de desarrollo y un coste económico. Coste, que en muchas ocasiones será tan alto que no será posible hacerlo o simplemente no interese. Entonces el razonamiento no es si es posible hacer este tipo de cosas en las consolas, la respuesta seguramente será sí!, la pregunta que nos tenemos que hacer es, ¿se pueden hacer esas cosas sin DirectX 10 a un coste razonable para los estudios?, si la respuesta es sí, lo veremos, si es no... tendremos que experar a la siguiente generación o como mínimo casi al final de la vida de las consolas de la presente generación, yo personalmente me quedo con esta última opción.





octubre 15, 2006

DirectX 10, la verdadera nueva next-gen

He pensado en hacer una serie de artículos sobre DirectX 10 que llega justo con el revuelo de la salida al mercado de Wii y PS3, aunque en realidad el salto tecnológico que va a suponer es, en mi opinión, muy superior al de ambas consolas.
He partido el artículo, pues me ha salido bastante largo, y al final no se si se quedará en dos o tres partes, en la primera explicaré qué es DirectX10, que diferencias trae con respecto a DirectX9. En el segundo haré una pequeña introducción al nuevo Pipeline que introduce DirectX 10, qué mejoras suponen los Shaders unificados (ya se intuye del primer artículo) y una comparativa con screenshots de DirectX 10. En el último artículo comentaré qué podemos esperar de DirectX 10.1, por qué esas mejoras no estan en DirectX 10 y qué supondrá desde el punto de vista visual y en el performance. Finalmente en ese artículo haré mi análisis subjetivo y comparativo entre PC y las consolas, intentando centrarme en la estrategia de Microsoft.

DirectX 10, PARTE I.

Introducción:

DirectX 10 ha sido llamado, desde que se sabe que esta en desarrollo, de distintas formas, a saber DirectX Next, Windows Graphics Fundation 1.0 y 2.0, aunque finalmente se ha decidido llamarlo DirectX 10 como continuación de le familia DirectX, para mí, es más un D3D 10, pues el resto de las tecnologías de DirectX no han sufrido los cambios de Direct 3D.

Antes de nada habría que empezar contestando muy brevemente a la pregunta ¿qué es DirectX?, pues bien, se puede decir que DirectX nació como una herramienta de abstracción que aísla el Software (SW) que usa el sonido, los gráficos y los dispositivos de entrada como Joystick, volantes y demás, del Hardware (HW) que hace el trabajo. Es una interfaz (API) que se “monta” encima de los drivers de cada uno de los dispositivos, con el objetivo de aislar al software cliente (juegos, por ejemplo) de los drivers.

Esta aproximación, aunque cómoda para los programadores e impulsadota de un SW más estándar (los desarrolladores no se preocupan del HW, sólo de DirectX) no deja de estar sujeta a ciertas restricciones que la propia API provoca al SW, es decir, nos podemos encontrar con casos teóricamente posibles desde el punto de vista de la capacidad del HW pero que la propia API no es capaz de gestionar, suponiendo con ello un problema insalvable.

Este es el aspecto negativo que conlleva usar una API como DirectX, pero a su vez, lleva otros aspectos positivos que compensan en el cómputo global. Hacer el SW independiente del HW, siempre que este disponga de un driver que cumpla con los requisitos de DirectX, es muy cómodo para ser utilizado por los desarrolladores, pues supone que estos no se tendrán que preocupar de la incómoda gestión del Hardware y esto ya es de por sí, tan importante u util que compensa los problemas de "performance" que pueda causar.

Aunque todo esto que comento parece muy cómodo en el papel, lo cierto es que hasta ahora DirectX no cubre la totalidad de las tareas que se pueden realizar sobre el HW y esta situación no esta exenta de problemas. Hasta ahora nos hemos encontrado casos como una Radeon X800 o una GForce 6800, ambas DirectX 9, pero que cada una de ellas soporta diferentes tipos de Shaders, cada uno de ellos implementado por el fabricante y sobre el que el desarrollador debía hacer las operaciones específicas de cada familia para poder aprovechar la totalidad de la tarjeta gráfica. Este caso no lo volveremos a ver en DirectX 10, pues a partir de su implantación los desarrolladores y los usuarios finales sólo se van a tener que preocupar de las características que ofrece DirectX, siendo cada una de las tarjetas compatible con una versión concreta de DirectX y significando que el hardware deberán cumplir unas características tecnológicas muy concretas. Microsoft regulará la introducción de las nuevas características gráficas a partir de futuras extensiones de las versiones de DirectX 10 (como por ejemplo DirectX 10.1), y ATI y NVIDIA verán su campo de acción reducido a cumplir esa tecnología de la forma más óptima posible (que no es poco).

Obviamente, todos esos cambios no se harán de espaldas a los principales fabricantes de tarjetas gráficas y será con ellos con quienes se negocie la salida de cada una de las tecnologías. Esto para el usuario final es muy bueno por que su elección se reducirá a conocer que extensión de DirectX que cumple el HW que desea comprar y el desempeño final de ese HW.

Los desarrolladores, por otro lado, no se tendrán que preocupar de que sus motores aprovechen tecnologías que usa una familia concreta de tarjetas gráficas y los usuarios no verán infrautilizado su HW por que algunos estudios no aprovechan al 100% la potencia de las gráficas no implementando determinadas características de sus tarjetas gráficas.

La nueva API, que ha sido desarrollada desde cero, tendrá una relación mucho más estrecha con el Sistema Operativo (S.O.) y podremos ver como más de una aplicación, al mismo tiempo, hace uso de las características 3D de la tarjeta (hasta ahora imposible) y será muy raro ver al SO sufrir bajadas en el rendimiento por culpa del driver de la tarjeta de Video. Además, veremos como podremos cambiar “on the fly” el driver de video y podremos resetear el estado de la tarjeta sin que eso afecte al SO, ni haya que reiniciarlo.

Toda esta estabilidad la da la nueva tecnología llamada Vista Display Driver Model(VVDM) que reemplazará al modelo de driver de video en Win XP y de la que hablaremos un poco más en el último artículo de esta serie.

Este nuevo modelo y la estrecha relación de DirectX 10 con el SO, hace del todo imposible que Windows XP pueda ejecutar DirectX 10 y por tanto será exclusivo de Windows Vista (además del componente de marketing que tiene la exclusividad en Win Vista y la necesidad que crea en el usuario de actualizarse a Vista). Veremos también, como la compatibilidad hacia atrás de DirectX 10 con DirectX 9 no será directa y se hará a través de un emulador, esta versión se llamará DirectX 9L.

Entonces, cuales eran las restricciones principales que DirectX 9 suponía para los desarrolladores? Y cuales son las nuevas características que oferta DirectX 10?

La principal y más importante restricción era sin duda la llamada “The Small Batch Problem”, este problema es muy conocido entre los desarrolladores por el cuidado que deben tener de no sufrirlo, se trata del “API overhead” introducido en la gestión de los objetos en escena, me explico mejor:

El Juego, para cada uno de los objetos que debe renderizar en una la escena, hace uso de la API, esta a su vez llama al Driver de Video que será el SW que hace uso de nuestra tarjeta de video. El problema está en que todas estas llamadas API+DRIVER deben ser gestionadas por la CPU, pudiendo llegar a tener un coste del 40% del tiempo de ejecución. Con DirectX 10 este cuello de botella se ha reducido a menos de la mitad.

Obviamente, este problema no es menor si tenemos un gran número de objetos (como personajes, una silla, un coche … etc) en escena, pues cada uno de esos objetos necesitan un tratamiento específico y llamadas al API y al Driver. Actualmente la limitación que causa la API esta en aproximadamente 500 objetos, con DirectX 10 se esperan poder tener hasta miles de objetos en una misma escena.

Esta limitación de objetos en escena hace sufrir la inmersión del jugador en el entorno y se espera que tengamos escenas realmente impresionantes con la nueva tecnología, mucho más cercanas a la realidad.

Otra de las restricciones en DirectX 9 y las GPUs actuales es el hecho de tener caminos de Pipeline fijos, de nuevo me explico mejor:

Actualmente las tarjetas de video disponen de dos componentes principales a la hora de gestionar los objetos, vertices y puntos de una escena, esos dos componentes son el Vertex Sader y el Píxel Shader. Para que nos hagamos una idea, los objetos son tratados primero por el Vertex Shader y después estos son pasados por el Píxel Shader en el camino a la renderización final y por el que cada punto es tratado dependiendo de una serie de factores como el ambiente, la luz… y un largo etcétera (todo esto, simplificando bastante!).

Pues bien, el número de elementos de ejecución tanto para los Vertex Shader como los Píxel Shader son uno de los puntos a favor de cada una de las tarjetas gráficas. Para hacernos una idea, actualmente la ATI X1900XTX cuenta con ocho unidades Vertex y cuarenta y ocho (16*3) para píxel, en cuanto que una NVIDIA 7950GT tiene 24 pixel Shaders y ocho Vertex Shader (mas info aquí). En un caso real (como el presentado en la gráfica de abajo) no es de extrañar que suceda que en un momento concreto necesitemos muchos Píxel Shader pero pocos Vertex y viceversa. Con el estado actual de las cosas y puesto que contamos con un Path fijo, esta situación es inevitable, pero si en vez de tener unidades especializadas en cada una de las tareas, simplemente tuviéramos unidades de ejecución genéricas, podríamos reutilizarlas y no tenerlas infrautilizada algunas, mientras que otras están saturadas..




En el siguiente artículo contaré qué son los Shaders Unificados, qué es Shader 4.0 y veremos ejemplos del salto tecnoglógico que supone DirectX 10 con respecto a DirectX 9.