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mayo 23, 2008

El Software y los errores


Sin caer en el egocentrismo, o al menos lo intento, he de decir que crear Software, sea de la clase que sea, es una de las actividades más complejas que he visto... o al menos más propensas a error.

Cuando un desarrollador está codificando, cada una de las líneas que crea es una posibilidad más de equivocarse, se puede decir que si se escriben cientos de lineas de código diariamente, la posibilidad de que te equivocarse es bastante alta pasados unos cuantos días, no digamos años!.

Si pensamos que crear un juego lleva años de trabajo por decenas de programadores, la posibilidades de ocurran bugs son tan altas que siempre hay errores en el código. Esto es algo que hay que aceptar, lo que hay que intentar es corregirlos a posteriori de la forma más eficientemente posible, no queda otra.

Pues bien, uno de los departamentos que tienen más importancia en la creación de un juego (y de un producto en general) es QA (Quality Assurance) o "aseguramiento de la calidad" dicho en un Español un poco cutre control de calidad (gracias Jabatus :P).

Normalmente esta gente son probadores natos de la aplicación o del juego, y reportan los errores encontrados de una forma lo suficientemente clara como para que el desarrollador pueda replicar el bug y corregirlo (es una disciplina para la que se necesita ser muy organizado y probar sistemáticamente, nada sencillo).
Últimamente he leído en más de un sitio (mis amigos de AkihabaraBlues, por ejemplo), que los estudios prefieren lanzar los juegos aunque tengan errores y después sacar parches para corregirlo a esperarse a hacer las cosas bien y sacar los productos muchos más finos.Yo no estoy de acuerdo con ese punto de vista.

Cada vez son mayores los desarrollos y cada vez más complejos los juegos, por lo que es practicamente imposible que unos cuantos probadores den con la misma cantidad de errores que van a encontrar los usuarios en la calle, simplemente es impracticable en un periodo razonable de tiempo.
El problema en realidad, es que los juegos son tan complejos y se pueden dar tal cantidad de situaciones distintas, que es muy difícil asegurar que se hayan probado la mayoría de situaciones posibles, y por lo tanto no se puede estar seguro de la calidad del producto.

Sin embargo, cuando el juego está en la calle se tienen miles o cientos de miles, o en los mejores casos hasta millones de probadores reportando en BLOGS, Vídeos en YouTube y cualquier otro medio cuales son los fallos más gordos en un juego. Es entonces cuando los estudios pueden corregirlos.

noviembre 08, 2007

Los Números de EA.


Parece que la XBOX es rentable... por lo menos para EA, que ha ganado nada menos que 218M$ en ventas en tres meses (Julio-Agosto-Septiembre) comparado con 217M$ sumando todas las otras plataformas.
Este dato es bastante significativo y se puede analizar desde bastantes perspectivas.
Desde luego la primera de ellas es obvia: la XBOX360 es rentable para esta desarrolladora, ni más ni menos. Lo que me sorprende y mucho es que la Wii tenga unos números tan discretos: 59M$ es lo que le ha reportado.
Está claro que eso se puede mirar desde el punto de vista de que en EA se han hecho pocos juegos de calidad para Wii, pero aun así el ratio de consolas Wii VS XBOX360 es casi de 1:1, sin embargo las ganancias suponen mas de tres veces más para la consola de MS.

Sobre la PS3 siguen pesando malos números, solamente 17M$ en ventas de juegos, claro que en este caso tenemos 2,3:1 en número de consolas a favor de la XBOX360, por lo que sus ventas deberían de haber sido (para igualar a la XBOX360 en proporción) de casi 95M$.

Podríamos seguir haciendo números más o menos curiosos: Si tomamos como precio medio 60$ (por lo que he podido ver aquí, es más o menos un precio estándar en $) y hacemos cuentas, nos salen unos 3.5M de juegos vendidos en total (y eso pensando que todo el dinero se va para el desarrollador y la distribuidora, cosa que no es cierta ni de lejos) para la consola blanca en este periodo de tiempo por EA, es bastante poco si como comentaba ayer, se deben vender casi 1.3M de copias de un juego para que salga rentable...
¿Como narices hacen que este negocio de dinero?... supongo que me estaré equivocando en algo!.

PD: ¿Donde han metido los números de PC?, si deben haber vendido camiones llenos de dinero con los SIMs... no quiero pensar lo que van a sacar con Crysis...

marzo 19, 2007

El Contra-Ejemplo a la piratería


Esta mañana he subido un post en el que me hacía eco de lo que decían tanto el CEO de id, como el presidente de EPIC.
Es cierto que el nivel de piratería en el PC es algo que ya está asumido por las compañías, pero la verdad es que abundan ejemplos de que eso no tiene por qué ser así por decreto, y aunque eso no "demuestra nada" y lo cierto es que el problema está ahí, no es menos cierto que los consabidos y casi manidos razonamientos de los usuarios son muy válidos, esto és: precios mas asequibles y mejor calidad "en general".

Y para muestra un botón... he aquí los títulos más vendidos en Febrero de este año en España:

* Novedad 1.- Final Fantasy XII (PS2)
* Se mantiene 2.- Brain Training del Dr. Kawashima (DS)
* Sube 3.- New Super Mario Bros (DS)
* Novedad 4.- Animal Crossing; Wild World (DS)
* Se mantiene 5.- Big Brain Academy (DS)
* Baja 6.- Pro Evolution Soccer 6 (PS2)
* Novedad 7.- The Legend of Zelda: Twilight Princess (WII)
* Novedad 8.- English Training: Disfruta y mejora tu inglés (DS)
* Baja 9.- Pro Evolution Soccer 6 (PSP)
* Novedad 10.- WWE Smackdown! Vs. Raw 2007 (PS2)

Cualquiera diría que estas plataformas no son "pirateables". Hagamos recuento: PS2, se pirateó hace bastante tiempo, Wii tiene montones de ChipsMods, PSP ni os cuento (por Software), la única que se salva de la lista es la DS, algo es algo :). La DS, no se salva tampoco: podemos verlo aquí, aquí y ...por todas partes... (lo que pasa es que no me entero a veces ;)).

Para mí, como para muchos, la calidad y el precio son los factores principales que alimentan la piratería. Pon los títulos un poco más baratos y crea juegos buenos y la gente se volcará en comprarlos, ejemplos hay muchos, se me ocurre THE SIMS, en PC 16 millones de cópias vendidas :) sobran los comentarios no?.
Con todo esto no quiero decir que no exista el problema o que no sea cierto que hay una gran cantidad de piratería en PC , pero la verdad es que en PS2 también se puede piratear, te puedes bajar los juegos con el Torrent igual que en PC y puedes disfrutar igual de "gratis" por los juegos. Sin embargo vemos como semana tras semana desde hace años ya, la PS2 se lleva alguno de sus titulos a los primeros puestos de ventas, cuando no esta en el primer puesto... supongo que por algo será ¿no? (GOD OF WAR II ;))...
Terminar diciendo que si tanto id como EPIC han decidido hacer un motor multiplataforma, mejor para todos y peor para los usuarios de PC, que verán cómo la optimización acostumbrada de esos títulos se va por el retrete... es el precio que hay que pagar por la "multiplataformidad".

UPDATE: ... me fastidia meter la pata, pero cuando uno dice cosas que no ha comprobado... es lo que pasa. Tengo lagunas importantes con la DS, que a pesar de ser buena consola no la tengo y por tanto no la conozco... He comentado que la DS no es pirateable?... pues si que lo es y mucho!.
Acepten mis humildes disculpas ;).


Piracy :"The BIG Problem"


Dicen tanto el CEO de id Todd Hollenshead, como el presidente de EPIC Michael Capps, que la piratería en el PC es la "culpable" de que se hayan convertido en multiplataforma, desde luego la frase es lapidaria y poco se puede decir en su contra:

PC gaming is really falling apart, [...] It killed us to make Unreal Tournament 3 cross-platform, but Epic had to do it, [...] the market that would buy a $600 video card knows how Bittorrent works.

Y la verdad es que no se les puede echar en cara nada. Comprarse una tarjeta que vale tanto o más que una consola, solamente puede salir a cuenta si te compras un máximo del 50% de los juegos que realmente disfrutas... Y aunque podemos alegar que el PC siempre va por delante o al menos a la par de la mejor de las consolas, o que el Ifaz de usuario nos gusta MIL veces más que el Pad, la verdad es que esos detalles no se si compensarían el que te gastaras el precio de un PC decente 1200€, más TODOS los juegos que usas. Y no solamente eso, sino que sabes que en un par de años tendrás que cambiar el chiringo entero, mucho gasto...
Es este tipo de cosas son las que están matando al PC y creo que, a la postre, o Microsoft hace algo realmente espectacular con su Windows Vista apoyando y creando la necesidad de PC, o dentro de unos años no habrá razón para comprarse un PC, en vez de una consola (suponiendo que ya quede alguna razón de peso).
Yo de momento estoy pensando como hacerme del resto de consolas del mercado, si te haces una cuenta en Banesto la PS3 te puede salir por 350€, lo que no está nada mal... aunque mirando el catálogo no se anima uno lo más mínimo, incluso por 350€ uno se lo piensa cuando la comparas con la XBOX360 y el impresionante catálogo que tiene y esta por llegar :)...

Noticia Vía shacknews

febrero 12, 2007

Entrevista con Inafune, productor de Lost Planet.

Esta mañana he leído una entrevista con Inafune, el productor de Lost Planet, en la que cuenta los problemas que ha tenido que sortear con los dos títulos a su cargo: Lost Planet y Dead Rising. Cómo ha tenido que convencer a los que toman las decisiones para que no cancelaran los títulos, cómo estuvo apunto de darse por vencido y cómo el éxito le ha llevado a un puesto en el que pretende mejorar las condiciones de los programadores de juegos, al menos en Capcom.
Por lo visto España no es el único sitio en el que no están demasiado bien los programadores (en las pocas que hay, claro) ;).
Inafune-san se pretende mirar en el espejo Americano para mejorar ciertos aspectos de la industria Japonesa a la vez que comenta que normalmente los éxitos de los juegos se les sube a la cabeza a los "occidentales"... por aquí no hay mucho que subir, pero bueno, está claro que se refiere a "más al occidente" ;).
Al hilo de las mejoras, yo miro con autentica "sana envidia" los esfuerzos que hace el gobierno Francés para mantener la industria del Video Juego, catalogándola como arte y de esta manera subvencionar los proyectos más prometedores. Desde luego que se le sacará mucho más rendimiento a ese dinero que si sólo subvencionas películas de un director que entienden él, y su primo si hay suerte y también gana algo en el proyecto...
En fin, os recomiendo que os miréis la entrevista por que vale la pena (sobre todo el final).


diciembre 30, 2006

Un YouTube de juegos caseros, con XNA


XNA es una de las ideas felices de Microsoft que más me ha sorprendido desde que supe de este proyecto.
Podríamos decir que XNA es un gran SDK enfocado a juegos y en el que podemos desarrollar tanto para Windows como para XBOX 360.
Como ya he comentado en otras ocasiones, el valor añadido que los usuarios le dan a un juego/plataforma cuando se le da la posibilidad de crear sus propios proyectos, es enorme. Tenemos ejemplos de Open Source que son muchos más útiles que su contrapartida "cerrada", o como comentaba el otro día, tenemos MODs de juegos que hacen del producto algo muchísimo más interesante que si se tratara del juego en sí, sin nada más. La posibilidad de hacer grandes cambios en un juego o en un programa (desde la IA, hasta los gráficos), da pie a que se den resultados que ni los propios creadores tenían pensado o ni siquiera pudieran sospechar.
Los ejemplos los hay a montones y sólo hay que acercarse a cualquier juego que te permita MODificarlo, para ver los resultados.
EL caso es que XNA es algo parecido a eso, pero a una escala mucho mayor. Tenemos a Microsoft que ha pensado en una plataforma (XBOX 360), en casi todos sus aspectos, a saber, no sólo es potente y no demasiado cara (comparada con PS3, aunque cara comparada con Wii), también tenemos XBOX Live! que le da una dimensión más a la consola, además también se ha pensado en los estudios, no se deja de lado a los desarrolladores a los que les ha dado la posibilidad de crear en un gran IDE de desarrollo como es Visual Studio 2005 (conocido por todos, con sus ventajas y sus defectos) y con este SDK que facilita la tarea enormemente. Ahora entra en juego XNA.
XNA, no es algo nuevo, desde que salió la XBOX 360 se viene hablando de ella y se ha intentando potenciar con más o menos éxito. Ahora Microsoft, que ya tiene cuatro millones de usuarios en su XBOX Live!, se ha visto preparada para darle un empujón más a XNA.
Qué tal si hablamos de una plataforma en la que tu haces tus juegos, los cuelgas al igual que en YouTube cuelgas tus videos, y la gente juega con ellos votándolos?, esa es la visión de Microsoft.
Las posibilidades que da esto son prácticamente ilimitadas, Microsoft quiere premiar a los mejores juegos poniéndolos a disposición de todos desde Xbox Live Arcade, dándoles beneficios en dinero, es decir, quiere potenciar el desarrollo Indie, quiere hacer de XBOX una plataforma con juegos gratis o muy baratos, creados por los propios usuarios y para los usuarios y fomentando una comunidad en donde los bajas, votas y comentas a modo de "YouTube for Games".
El modelo YouTube es tan revolucionario que hasta cuesta trabajo creer que salga a ganancias (teniendo en cuenta los costes del Ancho de Banda, por ejemplo), ha revolucionado de tal forma que ahora los más grandes también quieren usar este modelo, a su manera claro está, para poder ofrecer nuevas posibilidades y dar un nuevo valor añadido a sus productos.
Si esta aventura tiene éxito, ¿que otra plataforma puede imitar esto?, ¿acaso Sony puede hacer un SDK para el desarrollo Indie?, si hasta los propios desarrolladores van a sudar tinta china para sacarle el partido que se merece el procesador CELL... Ya decía Phil Morrison que nadie va a sacar el 100% del Cell pues bien, si eso ocurre desde luego que es culpa de Sony. Esto es como si yo vendo un coche que tiene 1000Cv de potencia pero justo después te digo que solo vas a poder usar 200Cv... ¿que diferencia hay con uno de 200Cv?, ninguna, así que no me lo vendas como uno mejor, tu coche da lo que da y lo demás es indemostrable (por mucho que tenga un motor increíble, en teoría).
Esa es la gran ventaja de Microsoft frente a Sony, de momento Microsoft a dado hechos, Sony solo problemas, retrasos, cancelaciones y dolores de cabeza. Desde mi punto de vista, tendrían que echar desde Phil para abajo y fichar a unos cuantos de Nintendo, lo mismo les iría mejor.

El caso es que XNA, el modelo que quieren crear de "YouTube for Games" y XBOX tienen aun muchísimo recorrido. Todos los desarrolladores van a querer embarcarse en el carro de XBOX ya que si es más barato hacer juegos (gracias a las herramientas), es más sencillo (gracias a una arquitectura mucho más balanceada, aunque menos potente) y los resultados pueden ser espectaculares (véase Gears Of War) ¿qué mas se puede pedir?, pues que tengamos millones de desarrolladores potenciales que cuelguen sus juegos y tú puedas divertirte con ellos, solamente eso.
A todo este gran compendio de aciertos yo solo le veo una pequeña pega y es que Microsoft, está trivializando el desarrollo de los juegos. Al igual que crear una película, hacer un juego decente requiere de un esfuerzo, un tiempo, unos conocimientos y un presupuesto, que no están al alcance de todos, de hecho está al alcance de muy pocos. Por la misma razón que en YouTube solo encontramos vídeos más malos que buenos, muy pocos de creación propia, y aun muchos menos con un mínimo de calidad. Por esa misma razón, encontraremos muchos juegos muy malos, bastantes malos, y alguno (muy pocos) medianamente buenos o regulares. El sueño de XNA, de democratizar el desarrollo de un juego, es bonito, pero a mi modo de ver practicamente irrealizable.
No creo que encontremos demasiados juegos colgados desde el principio. Coger una cámara y grabar a tu hijo de dos años bailando es mucho mas fácil que hacer un come-cocos. Aun teniendo las herramientas de forma gratuita, habiendo gente con un gran talento, y teniendo la plataforma necesaria para dar a conocer tu trabajo, tengo serias dudas de que vayamos a ver algo decente a medio plazo.El crecimiento de YouTube ha sido enorme gracias a la facilidad de crear algo muy sencillo, en poco tiempo y con un coste casi nulo. No veo un "Youtube para juegos" con varios miles, ni siquiera cientos de juegos hasta dentro de bastante tiempo.
Espero estar equivocado.

diciembre 04, 2006

Las partidas de Video Juegos serán retransmitidas por TV

Pues sí, tarde o temprano tenía que llegar. A mi me parece que incluso tarde, por que no es la primera vez que se escucha aunque, que yo sepa, es la primera vez que una cadena seria como CBS Sports le dedica un programa para retransmitir partidas de vídeo juegos.
No es demasiado difícil imaginar partidas retransmitidas por televisión y siendo seguidas por decenas de miles de personas (seguramente más), en una gran final.
Esto que parece una utopía, sería de vital importancia para la industria del video-juego, en donde veríamos publicidad in-game siendo retransmitida por televisión al igual que hay publicidad en los estadios de fútbol, y los estudio cobrando beneficios de esa publicidad por ser retransmitida.
Este tipo de cosas, podrían ayudar enormemente el desarrollo de juegos muchos más caros de crear, no solamente costeados por las ventas, sino también por la publicidad (que recordemos, es una gran la fuente de ingresos para muchísimos negocios, algunos enormes... véase Google!).
De esto ya hablamos en su momento en el artículo: "los estudios necesitan nuevas formas de ingresos?" por lo que me ha parecido interesante postear esta noticia aquí y no en TheNeedForGamingNews.

noviembre 26, 2006

Como se hace un Video Juego?, el papel del Diseñador.

La creación de un Vídeo Juego, como una película, es algo tan 'único' en cada caso, que difícilmente se puede generalizar a la hora de describir el proceso completo de la creación del mismo. Sabiendo eso y salvando todas las diferencias en los procesos utilizados en juegos sobradamente conocidos y de éxito (como Half Life y su proceso Cabal), no es menos cierto que suelen ocurrir una serie de circunstancias que dan como resultado un juego de los llamados AAA.

Además, la organización dentro de los estudios, aun siendo algo muy propio de cada uno de ellos y no siempre genérico, siguen directrices que se pueden decir más o menos estándar (todos sabemos que cualquier cosa comparada con la media, tiene una desviación típica).
En esta serie de artículos he pensado en reconstruir la historia de un vídeo juego desde el momento de la gestación, hasta la maduración, el desarrollo y la publicación del mismo... más adelante vendrá el mantenimiento (que no es cosa menor), centrándome en los papeles principales de los creadores del juego, esto es: Diseñador, Productor, Lead Programming y Lead Artist.

Antes de nada, comentar que a mi no me gusta traducir los conceptos que están en ingles, pues realmente la documentación que después se busca está en Inglés, y es mucho más sencillo hacer estas búsquedas si se conoce la palabra anglosajona. Por eso, os vais a encontrar un artículo con algunas palabras anglosajonas, espero que no sea un impedimento insalvable, o que os suene demasiado extraño la mezcla que hago de Spanglish mal entendido!.

La mejor parte para empezar una historia suele ser el principio, y este caso no es menos ;). Cuando hablamos de un vídeo juego, estamos hablando de una idea que se ha llevado a cabo por un amplio grupo de personas altamente cualificada (entre decenas y hasta centenares, como el caso del Assassins Creed que han participado 250 personas a lo largo del juego). En este artículo me voy a centrar en el papel de uno de los miembros más importantes, a mi parecer, en la creación del juego, este miembro es el principio primero, quien tiene la idea y quien si tiene éxito en la venta de la idea, el juego se hará realidad.
Me refiero al designer (diseñador).
Antes de nada habría que preguntarse. ¿qué es un Designer en un video juego, y que papel juega?, para contestar a esa pregunta y resumiendo bastante, el diseñador de un juego es quien concibe la idea inicial del juego y quien diseña cada una de las partes del mismo, desde los interfaces, hasta los personajes, desde las reglas, hasta la historia... todo, además es el encargado de darle "alma" al juego, dándole un contexto, un mundo, una idea detrás del mismo.
Lo primero que suele hacer un diseñador es esbozar su idea en un documento de alto nivel de concepto en el que se plasma la idea general y en donde se describe en aproximadamente 4 paginas qué es el juego, el concepto de juego, el género, la audiencia a quien va dirigido, la plataforma de juego, la jugabilidad (qué es lo que se supone que debe hacer el jugador) y algunos otros conceptos de alto nivel, sin entrar en demasiado detalle sobre cada uno de ellos.

A partir de este momento, una vez que se tienen las ideas generales muy claras y sin ninguna duda, deberemos hacer el segundo documento que amplia al primero en muchos más detalles, profundizando en las cosas más importantes, se hacen bocetos (dibujos) del mundo (una imagen, vale siempre mas que mil palabras). Se describe el mundo del juego, su ambiente, el contexto que rodea a los personajes y una breve introducción a los mismos, además se debe destacar cualquier parte que sea novedosa (recordemos que se deseará vender la idea del juego!), se profundiza un poco más en la historia. No se debe intentar abarcar cada uno de los detalles del juego, sino que se quiere una idea mucho más concreta sobre qué se pretende hacer.
Estos dos documentos anteriores, suelen servir a los estudios de creación para “vender” su idea al Publisher, es decir, la empresa que invierte en el juego y quien correrá con los gastos de producción del juego, que al igual que una productora de discos o de cine, corre con los gastos de un título concreto.

Esto no siempre ocurre así, hay grandes empresas como UBISOFT o EA, que son productoras de sus propios juegos generalmente (tienen sus estudios propios, como puede ser UBISOFT Paris o UBISOFT Montreal <>), aunque hay otras como Konami, Lucas, Capcom, Midway, Codemasters, que son Publisher que se dedican a financiar la producción de un juego.

Una vez lograda la misión de vender la idea (que fácil ha sido! J), se pasa a la fase inicial de vídeo juego.

En esta fase inicial del juego, el diseñador es fundamental para transmitir la idea a cada uno de los miembros del equipo, desde artistas a programadores, modeladores... etc. Cada uno de ellos debe empaparse sobré el mundo que van a desarrollar (reglas del juego, personajes, gráficos, sonido… etc), deben conocer a la perfección cada una de las partes del juegos que van a implementar. Para conseguir todo eso, y que cada una de esas partes no sea fruto de una idea en un “momento feliz”, se deben remitir cada una de las decisiones tomadas en una descripción formal, a un gran documento que guiará todo el desarrollo del juego. Este documento será pues, muchísimo más amplio que los anteriores (hasta 500 paginas) en donde se describa cada una de las partes del juego, cada una de las reglas, cada uno de los interfaces, los personajes, la historia, el mundo, todo.. con un nivel de detalle tan alto, que en el mejor de los casos no quepa duda después de mirar este documento. A este "gran libro" del juego lo llaman "la biblia" y no siempre es tan bueno como debería, este trabajo es sin duda el más complejo para el diseñador que debe saber transmitir sus ideas con palabras lo suficientemente claras y ricas, como para que otra persona entienda a la perfección su idea.
La biblia es un documento "vivo" a lo largo del desarrollo del juego, y debe ser tan descriptivo, que lo ideal sería que cada una de las dudas que surgen por cada uno de los miembros del equipo se contestaran en este libro. Sin embargo, eso no suele ser así, y de ahí que este documento esté en constante cambio a lo largo del desarrollo.

Un diseñador debe ser una persona con unas cualidades muy específicas, de su labor dependerá que el juego tenga alguna posibilidad o sea un fracaso. ¿Cuantas veces hemos visto un juego con una gran historia y unos grandes gráficos, pero con una interfaz tan mala que no hemos aburrido a los dos minutos?. O al contrario, ¿cuantas veces hemos visto un juego aparentemente simple, pero que es adictivo y divertido hasta la saciedad?. Esa es la labor del Diseñador, él es quien mejor conoce el concepto de "divertido", quien sabe sacar jugo a cada uno de los puntos del juego para lograr de él sacar un título de éxito.

Diseñadores que venden juegos con su solo nombre son por ejemplo Sid Meier (Civilization), Will Writght (Sim City) o Hideo Kojima (Metal Gear Solid), por nombrar a tres que han creado juegos espectaculares y de un éxito aplastante en sus respectivas plataformas… a ellos, en buena medida, se debe el éxito de esos títulos.

Un diseñador no tiene por que tener una base técnica (aunque sería ideal, pues debe conocer los límites técnicos que tiene su idea), él no se encarga de los diseños del software, o del diseño artístico de los personajes, (aunque en su cabeza hay una idea muy clara de como debe ser cada uno de los personajes), pero se necesita que tenga imaginación a raudales, capacidad de describir lo que piensa, si es posible que sea un buen dibujante y un gran comunicador, además es necesarios que el diseñador tenga conocimientos de estadística para que el balanceo de las razas y las reglas hagan del juego algo jugable y justo, y no imposible o demasiado sencillo de "pasar”. Esas, diría yo, son las características que hacen a un gran diseñador.

noviembre 16, 2006

Los gobiernos con los Video Juegos

He posteado hace un rato una noticia en TheNeedForGamingNews acerca de que el gobierno Frances está pensando en darle el rango de Arte a la creación de video juegos... ni que decir tiene que estoy absolutamente de acuerdo con eso... ahora leo esta otra noticia en la que el gobierno Canadiense está pensando en invertir en empresas de video juegos locales.

Es cierto que en ambos paises hay empresas de video juegos muy consolidadas y serias (Ubisoft, es el mejor ejemplo) y que eso ayuda mucho. España, no obstante, debería tomar buena nota de estas cosas, pues estamos hablando de un negocio que mueve mucho dinero y que genera en la sociedad unos beneficios indiscutibles (ya hablamos de eso en este post).

noviembre 06, 2006

Una forma de Empezar

Que en España no se presenten demasiadas oportunidades, es una razón de peso para aprovechar la más mínima que se presente. Si crees que esto del Video Juego puede ser tu vida, este concurso de Nvidia puede ser justo la ayuda que necesitas para hacer realidad un estudio en España (cosa bien excasa). Si decides presentarte, Suerte!.

octubre 23, 2006

Andre Vrignaud de Microsoft, sobre los distintos formatos de HD

Andre Vrignaud de Microsoft ha posteado un interesantísimo análisis sobre los distintos formatos HD para las distintas consolas... me parece de lectura obligada.

The really interesting statistic that popped for me is how much less time a game console has to render a 1920x1080 scene versus a 1280x720 scene. (Remember this is on the same console, whichever one you like. This is not a comparison of different console's rendering capabilities to each other.) Simply put, for a 1080i/p game the console has 55% less time per pixel to render any special effects, anti-aliasing, illumination, etc. than for a 720p game. Yes, even Resistance has fallen off the bandwagon and admitted they can't hit 1080i/p as previously claimed. (It also helps explain why Gran Turismo HD is so underwhelming.)
Estoy totalmente de acuerdo en algo que comenta y es que se ve mejor una escena en 1280 con 4x AA, que una escena en 1920 sin AA. Es algo que yo mismo aplico en mi casa: 1280 con FSAA, siempre que se pueda, antes que meter más resolución, pues se ve mucho mejor (para mi gusto).

octubre 18, 2006

Los estudios necesitan nuevas formas de ingreso?

Se ha hablado mucho acerca de los costes que un título tendrá para la "nueva generación". A mi me parece que hacer juegos next-gen no es que vaya a ser más caros en la nueva generación por ser de nueva generación (esto es de cajón, lo sé), sino que los estudios se exigen cada vez más, los gráficos deben ser mejores, las historias más profundas, la IA mucho menos tonta, el sonido más envolvente y de caerte de espaldas... en fin, que todo se magnifica, se requiere de más gente trabajando sobre un título, durante más tiempo y al final vale más caro.
Se dice que no es para tanto y se pone como ejemplo al Gears of War... bien, GoW ha salido barato (unos 10M Euros), pero el resto no ha salido más barato, de hecho se manejan cifras de escandalo de entre 20 y 30M, vamos, para morirse.
Entonces surge la duda, si las cosas valen más caras y hay más o menos el mismo número de ventas ¿como se financia esto?.... la cosa está clara, se necesitan nuevas formas de ingreso y en ello están.
En TheNeedForGamingNews he comentado una noticia por la que Battlefield 2142 se rumoreaba que iba a tener publicidad en linea y que para ello se "iban a estudiar" los habitos de navegación (es lo que se desprende del "contrato" que viene en el Juego). Esto ha creado mucho revuelo en los dos últimos días, y al final ha tenido que salir Justin Townsend (un mandamás en la empresa creadora de GoW) diciendo que no, que lo único que iban a usar es la IP para enviar publicidad dependiendo del sitio geográfico (supongo que relativo al idioma, tambien), pero que en ningún caso se iba a tomar datos de ninguna clase (la notica en TNFGN).

Me parecen muy interesantes unas palabras de Justin Townsend :

Regarding today's online controversy, Townsend noted that "you are always going have that hardcore vocal minority" who don't want in-game ads. But he suggested that if those same people "knew the kind of painful transition that most publishers are going through right now", they might approve of in-game ads as an important financial support function for next-gen titles.

He particularly commented: "If gamers still want to have a high amount of good quality titles year in and year out, there needs to be alternate revenue streams" for next-gen gaming - IGA clearly sees in-game advertising as a notable example of this.

Entonces, qué se desprende de todo esto?, pues que el margen de ganancias de los juegos se está reduciendo, pues los costes de producción son mucho mayores a los anteriores y hay que buscarse nuevas formas de ingresos.
Se lleva un tiempo hablando sobre publicidad en los juegos, pero lo cierto es que hasta ahora no lo hemos visto demasiado, supongo que porque tanto publicistas como estudios de desarrollo no han estudiado a fondo el tema. Pero ahora hay verdadero interés y necesidad, y creo que veremos muchos anuncios de cola ;) en las vayas publicitarias de nuestras ciudades virtuales favoritas.
Además ahora tenemos posibilidades de seguir comprando componentes extras para alargar la vida de nuestros juegos a un módico precio (y tambien aumentar las ganancias de los estudios, claro) me refiero a las compras de extensiones como en XBOX Live, que tan buen resultado está dando. O las compras de artículos en Oblivion, o las nuevas posibilidades que tendrá GTA, cuyo contenido extra y exclusivo estará ofertado en internet para cáda una de las plataformas XBOX 360 o PS3...

octubre 17, 2006

Blog de uno de los diseñadores del Age Of Empire III

A mi me ha parecido muy interesante el BLOG, lo comparto con vosotros por si a alguien le puede interesar

octubre 12, 2006

La creación de Video Juegos en España

He estado rebuscando un poco, por eso de darle algún atisbo de esperanza a quien quiera dedicarse a esto del desarrollo de video juegos de una forma profesional aquí en España. Y he identificado algunos puntos que serían necesarios para que ese caso fuera posible, además intentándolo razonar desde el punto de vista más objetivo que he podido.

Yo siempre he creído que para que una actividad se desarrolle (en general, no entro en casos particulares) de una forma profesional, hay que formar a los profesionales que van desarrollar la disciplina en cuestión, pues aunque es totalmente necesaria la práctica (y en este campo más), tampoco es menos verdad que las cosas hay formas en las que no se deben hacer y conceptos bien aprendidos que se deben tener totalmente asumidos, y eso te lo tienen que contar otros que ya hayan pasado por el mismo camino... yo a esto lo llamo “aprendizaje heredado” y creo que en el mundo de la informática (y el software en general, no sólo en los video juegos) es fundamental.

Por eso, lo primero que he buscado han sido cursos de master que se den a ingenieros en informática y gente del gremio :), tanto en universidades como en entidades que los impartan.
Me he encontrado varias Universidades que las imparten, por ejemplo hace muy poco salió la noticia en la que Pyro ya había fichado a los primeros graduados en un master en la universidad Pompeu Fabra (ahora no encuentro la noticia, si lo consigo prometo poner el link), hay otras como la Complutense o la politécnica de Cataluña y demás (creo que en Andalucía no lo hay… tendremos que esperar, como casi siempre).

El problema que le veo a esto son los precios de los Masters y los cursos… pero bueno, al menos hay.

Desde este punto de vista, creo que España es modesta pero no nula, aunque habría que hablar con la gente que ha cursado esos master para saber hasta que punto han salido preparados (o ellos se sienten preparados).


Los videojuegos, al igual que cualquier disciplina en la informática y el Software en particular, se aprende haciendo cosas (tras una base teórica bien asentada, claro está) y en España se puede decir que tenemos gente que está bien preparada. Yo me dedico al desarrollo software y por mi puesto, me ha tocado hacer entrevistas de trabajo y estar llevando a gente recién salida de la universidad, que salvo en excepciones aberrantes, la verdad es que me he encontrado con gente que conocía
los conceptos y bastante buena, aunque tenían un gran desconocimiento de la práctica (nada que no se cure en unos meses de realidad intensiva ;)).

La empresa para la que trabajo es una multinacional y he podido relacionarme con gente de SudAmerica, NorteAmérica y Europa en general, y se puede decir que podemos estar orgullosos (sin triunfalismos) de lo que la gente aquí en España hace, creedme cuando os digo que esto lo comento sin el menor atisbo de ventajismo, es una realidad “objetiva” ( o todo lo que puedo serlo), en España hay buenos profesionales que no tienen que envidiar al resto, a veces al contrario...

Sin embargo, creo que España tiene un problema endémico muy difícil de superar, y este es el número de Estudios de Desarrollo que hay. Que yo conozca y con proyección internacional, hay uno: Pyro Games, se de una empresa Malagueña, pero que tienen una Web muy poco cuidada y no se si están haciendo algo actualmente y otras empresas que desarrollan juegos para telefonía móvil (casual, que hay mucho mercado ahí), pero lo que realmente son estudios con lanzamientos internacionales, no los hay (a parte de Pyro).

Lo cierto es que, aunque parezca que todos los buenos estudios están en USA (y la verdad es que hay muchos y muy buenos), también los hay en Europa: Francia tiene UBISOFT, que además tiene oficinas en otros lugares del mundo, como Montreal. Blizzard tiene oficinas en Francía, RockStar North en Edimburgo (Escocia), Midway Studios (Newcastle) y otras muchas.

Eso significa que las posibilidades están ahí y que los buenos desarrolladores también están en Europa, no solo en US. Entonces, por que no hay en España?. Mi opinión es que no hay ayudas (creo que las ayudas son nulas, no hay nada) para la creación de estudios y la inversión privada está demasiado "ciega" (o desconoce el potencial) para ver que hay un gran filón aun por explotar, los datos están ahí:

Los videojuegos vienen experimentando importantes incrementos en los últimos años en todo el mundo, alcanzando la cifra de 18.100 millones de Euros en software en el año 2001, que sumado al volumen facturado en hardware de consolas, coloca al sector en más de 27.000 millones de Euros.

Europa representa el 36% con tendencia a liderar en el próximo año el crecimiento mundial del sector, en el desarrollo de los contenidos de software, alcanzando la cuota del 39%, seguido por los EE.UU. con el 37% y Japón con el 24%.

España, con una facturación en el año 2002 de 710 millones de € a PVP y un crecimiento estimado del 18%, representará el 6,6% del mercado europeo y un 2,6% del mundial en el año 2003.

(fuente: www.edese.es)

Esta claro, que aunque con dificultades (ningún negocio está carente de riesgo), hay mucha rentabilidad posible, pero aun así no hay quien ponga el dinero inicial necesario para el desarrollo de un juego de PC o consolas decente, es decir con proyección internacional (estamos hablando de unos 9 millones de Euros, mínimo 6). Esta cantidad de dinero inicial, se queda nimia si pensamos en los beneficios que causa a la comunidad que le rodea y las ganancias que se pueden obtener:

-Trabajo de alta especialización y calificación.
-Retribuciones para el estado (en forma de impuestos) en la venta de video Juegos.
-Renovación del parque de PCs (motor de la venta de ordenadores).
-Desarrollo de actividades creativas, no solo se le da trabajo a Informáticos, sino músico, artistas (dibujantes), comerciales... y un largo etc.
-Retención de gente con gran preparación y posible proyección para abrir nuevas aventuras del estilo (nuevos estudios, el negocio se retroalimenta).

Sinceramente, y aunque esto no es un BLOG de política ni muchísimo menos, me da mucha pena ver que los cerebros Españoles se tienen que ir fuera para poder desarrollar su talento técnico, su arte y su preparación en otros países que se beneficiarán de ellos tanto como ellos de su trabajo. No me explico por qué otras ramas del arte si tienen subvenciones, pero el arte de hacer un video juego no tiene ese beneficio. Qué explicación puede haber para que un gobierno no de ayudas a unos y si a otros, cuando el objetivo principal de la subvención no es regalar el dinero (o no debería serlo), sino esperar que esa subvención ayude a generar en la sociedad mayores beneficios (no solo económicos, sino también sociales) que el valor del propio dinero de la subvención. Qué problema hay si además de esas retribuciones sociales también las hay económicas (y a veces, enormes), mejor entonces ¿no?.

octubre 05, 2006

Mark Reid, de Gears Of War, ¿se pasa de la raya?

Me he encontrado aquí algo curioso y que complementa un poco lo que supongo que algun día podré postear acerca de la programacion de la PS3 vs Xbox360...
Resumiendo un poco el hilo del foro, que es un poco largo, resulta que Mark Reid que no es nada menos que "The ever-entertaining Epic Games VP"... por decirlo de alguna manera el que hace posible el engine Unreal 3, ha comentado que en la PS3 el engine va a ir peor y que lo que han dicho desde Sony de que la nueva generación saldrá con la PS3 es "bullshit"... (si quereis saber lo que dijo exactamente echad un vistazo aqui ). Obviamente después de decir esto se ha tenido que disculpar por que la gente se le ha echado un poco encima.
Mark Reid se caracteriza por ser una persona que dice lo que piensa :) y desde luego esta es una prueba (buscad en la Wikipedia lo que dice de él) ;)
El caso es que da que pensar que esta gente este "resignada" a que su engine vaya peor en la PS3 y eso viene a corroborar lo que parece que es una realidad, y es que la PS3 en su conjunto no es una consola mejor que la XBOX360 y que los juegos va a costar que salgan mejor en esta plataforma.

(PD: El hilo vale la pena leerlo.... )

octubre 04, 2006

Rob Pardo, diseñador jefe de WoW

Hoy he estado en casa un poco enfermo y me ha dado más tiempo que el de costumbre para mirarme algunos artículos en profundidad. De los que he repasado ha habido uno que realmente me ha gustado que comentaba una charla con Rob Pardo, diseñador jefe de World of Warcraft.

En general, lo que comenta es extrapolable a cualquier empresa software que se quiera llamar así (las otra no cuentan :)).
Por un lado se trata de inculcar a los diseñadores las ideas principales que se desean del producto final, así como un periodo más o menos largo para pulir el resultado. Generalmente, los mandamases de las empresas de Software no atienden a ninguna filosofía concreta que no sea vender el producto sea como sea y esté como esté. Normalmente esa filosofía de trabajo da como resultado productos inacabados y de mala calidad que socavan la confianza del cliente sobre el resto de software de esa empresa. Blizzard es muy conocida por dar plazos enormes a sus juegos, ellos se pueden permitir la fecha "When is Done", esto que puede parecer un poco extremo en realidad es muy bueno para la calidad final, pues lo que se encuentra el usuario es un software de mucha calidad, muy pulido a todos los niveles y que va a disfrutar usando.
Esa fama que tiene Blizzard y muchas otras empresas de Software no es más que el resultado de una filosofía de desarrollo muy acertada. Encuentro la charla de Rob Pardo muy consecuente con la que ya sabía de Blizzard y totalmente aconsejable leer.