noviembre 08, 2007

Los Números de EA.


Parece que la XBOX es rentable... por lo menos para EA, que ha ganado nada menos que 218M$ en ventas en tres meses (Julio-Agosto-Septiembre) comparado con 217M$ sumando todas las otras plataformas.
Este dato es bastante significativo y se puede analizar desde bastantes perspectivas.
Desde luego la primera de ellas es obvia: la XBOX360 es rentable para esta desarrolladora, ni más ni menos. Lo que me sorprende y mucho es que la Wii tenga unos números tan discretos: 59M$ es lo que le ha reportado.
Está claro que eso se puede mirar desde el punto de vista de que en EA se han hecho pocos juegos de calidad para Wii, pero aun así el ratio de consolas Wii VS XBOX360 es casi de 1:1, sin embargo las ganancias suponen mas de tres veces más para la consola de MS.

Sobre la PS3 siguen pesando malos números, solamente 17M$ en ventas de juegos, claro que en este caso tenemos 2,3:1 en número de consolas a favor de la XBOX360, por lo que sus ventas deberían de haber sido (para igualar a la XBOX360 en proporción) de casi 95M$.

Podríamos seguir haciendo números más o menos curiosos: Si tomamos como precio medio 60$ (por lo que he podido ver aquí, es más o menos un precio estándar en $) y hacemos cuentas, nos salen unos 3.5M de juegos vendidos en total (y eso pensando que todo el dinero se va para el desarrollador y la distribuidora, cosa que no es cierta ni de lejos) para la consola blanca en este periodo de tiempo por EA, es bastante poco si como comentaba ayer, se deben vender casi 1.3M de copias de un juego para que salga rentable...
¿Como narices hacen que este negocio de dinero?... supongo que me estaré equivocando en algo!.

PD: ¿Donde han metido los números de PC?, si deben haber vendido camiones llenos de dinero con los SIMs... no quiero pensar lo que van a sacar con Crysis...

noviembre 07, 2007

Costes de creación de Juegos PS3 y XBOX 360: Convergencia

Decía el otro día que una de los problemas más importantes para PS3 era la dificultad que estaban teniendo los desarrolladores en la creación de Juegos para el CELL y que este esfuerzo era mayor que para la XBOX...
Hoy he leído datos objetivos, que en boca de nada menos que Yves Guillemot, no es poco.
Comentaba Guillemot lo siguiente:

"What we do now is create for the PS3 and 360 at the same time, and it doesn't cost more than 10 per cent extra to develop for the other machine.

"Before it was costing us more, about 20 per cent, just because it was difficult to learn the PS3 hardware, but now our engines are done and we can easily develop for both machines."

The company's chief financial officer, Alain Martinez, added some more detail on the cost of production and potential profits between the next-gen platforms and the Nintendo DS, which the company has been continuing to support heavily.

He explained that while titles for the Xbox 360 and PS3 might sell for around EUR 11 more than DS titles, they cost EUR 15-17 million to produce compared to an average of about EUR 500,000 for a DS game.

That means that while the company only needs to sell around 100,000 units to hit its average 22 per cent margin on direct costs for DS games, it needs to sell around 1.3 million for the same result with a next-gen game - even though gross margins on the DS are 6 per cent lower than for next-gen titles.

Me parecen datos realmente interesantes y creo que merecen un pequeño análisis..

Costes de Juegos y Amortización:

Como ya se sospechaba para amortizar un título de PS3 o XBOX360 hay que vender muchas copias, alrededor de 1.3M, haciendo cuentas ¿cuantos de títulos han vendido esta cantidad en cualquiera de las dos plataformas?, he estado dando algunas vueltas a ver qué encontraba.

Juegos que han vendido más de 1M de copias para la XBOX 360 o la PS3:

PS3:
  • Resistance: Fall of Man (2 million)
  • MotorStorm (1 million)

XBOX360:
  • Gears of War (4 million)
  • Halo 3 (3.3 million in US)
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (3 million, includes PC version)
  • Crackdown (1.5 million)
  • Perfect Dark Zero (1.5 million)
  • Call of Duty 2 (1.4 million)
  • Saints Row (1.4 million shipped)
  • Lost Planet: Extreme Condition (1.4 million)
  • Dead Rising (1.3 million)
  • Madden NFL 07 (1.1 million in US)
  • Dead or Alive 4 (1 million)
  • Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter (1 million)
Según esta pequeña lista parece que no hay demasiados juegos que hayan dado dinero suficiente como para amortizar costes en las consolas de nueva generación.
Por otra parte creo que merece una mención especial la DS. Como ya comentamos en su momento, la diferencia entre el número de copias que en la DS hacen falta para rentabilizar el producto frente a XBOX360 o PS3 hace que realmente me pregunte por el futuro de la siguiente generación.
Si la capacidad de las consolas continua creciendo de esta forma, la siguiente generación permitirá tantas mejoras con respecto a la actual que los costes se dispararán, eso me hace plantearme qué rentabilidad pueden tener si la cantidad de copias que se necesitan vender sigue creciendo!.
A veces me pregunto si Nintendo no tendrá a una especie de pitoniso o una bola de cristal muy buena!. Wii y DS permiten costes de desarrollo mucho menores y han logrado coparse en el número uno del mercado de consolas, con lo que el público potencial es tremendamente mayor que para sus rivales. Aunque no es oro todo lo que reluce y sabemos que mientras un usuario medio de Wii tiene posee 3.44 juegos, uno de XBOX360 posee Siete y uno de PS3 Cuatro... lo que hace que multiplicando cifras la cuenta no salga tan a favor de Nintendo como parece...

Tiempo de desarrollo:
Segun dice Guillemot y su colega Alain Martinez, parece que los tiempos de desarrollo "espantosamente grandes" para PS3 se van a acabar, mientras que antes se requería un 20% de tiempo extra para hacer las conversiones de una a otra, ahora parece que se ha reducido al 10% y que los desarrollos se pueden hacer en paralelo pues los engines están mucho más maduros. Palabra de UbiSoft... de la que yo me fío, pero que espero ver con mis propios ojos...



octubre 29, 2007

PS3: Un año.


Fue el 06/10/2006 cuando se publicó aquí mismo un artículo sobre la programación de PS3 vs XBOX360. Por aquel entonces (casi un año en la vida de la consola es suficiente tiempo como para poder decir, "por aquel entonces") lo cierto es que no había demasiada información sobre la futura PS3, más allá de su arquitectura, la potencia de su procesador y de su GPU.
Para todos aquellos que hayan tenido alguna vez curiosidad por los procesadores, su funcionamiento y su arquitectura, el CELL era un soplo de aire fresco que venía con la promesa de redefinir el mercado, con una potencia que en el papel (y en la practica, como se ha demostrado un poco más tarde) iba mucho más allá de los procesadores de entonces y dicho sea de paso, de ahora.

Aparecieron las primeras dudas nada más "escudriñar" en la nueva tecnología, que como todo lo nuevo siempre tiene sus detractores, algunos verdaderos escepticos, otros no tanto. Sin embargo este negocio es muy popular, hay millones de personas que lo disfrutan y cientos de miles que viven él, por tanto no es poco habitual las opiniones interesadas, y esto hace que a veces las opiniones objetivas (muy escasas, ciertamente) son tachadas de parciales, normalmente por aquellos que no son capaces de concebir un poco de objetividad entre tanto partidismo ilógico, como si esto fuera Futbol para ser de un equipo u otro...
Decía que por aquel entonces descubríamos una arquitectura que no estaba escasa de ciertos puntos en su contra, a pesar de que la mayoría de los puntos estuvieran a su favor...
No es la primera, ni será la última vez en la historia que una tecnología superior sucumbe ante tecnologías inferiores ya sea por arrogancia de los que la desarrollaron al pensar que el éxito les iba a llegar llovido del cielo, o el exceso de valentía (locura?), o simplemente no saber vender lo que se tiene... el tiempo es quien nos dice qué es lo que pasó y la historia variará mucho en función de quien nos la narre... la que viene a continuación es mi historia sobre la PS3.

Tecnología.
La PS3 traía de la mano nada menos que dos tecnología que estaban llamadas a ser el relevo de las, por entonces, actuales. Por un lado se tenía un nuevo formato de almacenamiento: habiendo ya reconocido que con el DVD no es suficiente, Sony se lanzaba a la ambiciosa tarea de proponer su propio formato (Blu-Ray), no exento de problemas en su producción[1][2], y según parece el culpable directo de la tardía presentación al público de la consola. Una apuesta a todo o nada, que encarecía la consola haciéndola mucho menos atractiva al bolsillo del público, y que según parece actualmente le está ganando la partida a su rival HD-DVD, pero que al contrario de lo que se pensaba no está siendo acicate suficiente en las ventas de la consola de Sony.
Por otro lado la PS3 venía con una apuesta en arquitectura de su CPU completamente distinta y que estudiada con detenimiento hacía palidecer a cualquier procesador.
La capacidad de cálculo del CELL está mucho más allá de la de cualquier otro procesador de consumo, esto está demostrado y es un dato objetivo (mirar datos de Folding@Home[3]), sin embargo esta apabullante capacidad no es suficiente, pues es el software y no el hardware lo que determina el éxito del CELL y de cualquier otro procesador, como ya se ha comentó en alguna ocasión en este mismo Blog o aquí , y parece que es en este punto donde surgen los principales problemas.

El Cell es complejo, tanto que los programadores empezaron a salir hablando de él, no siempre con demasiado éxito para Sony. Se tomaron medidas y los desarrolladores, por contrato, no podían hablar de lo complejo o no que es desarrollar para la PS3 y con esa medida se esperaba que el rumor que se quedara en eso, un rumor. No ha habido éxito [4].
Y eso es porque, más allá de las palabras, están los hechos: un año más tarde los retrasos en el software se suceden[5][6] [7]; y es ya casi una costumbre establecida y asumida que los títulos para PS3 salgan tarde y se retrasen alguna que otra vez.
Y es esto, en mi opinión, lo que verdaderamente está haciendo daño a Sony. Y es esto, en mi opinión, lo que por desgracia Sony no puede solucionar por sí sola.

Precio.
El Blu-Ray ha traído más que retrasos en su salida, además ha traído un precio mucho mayor para la consola de Sony que sus rivales, un precio que ponía en guardia a mucha gente que sentía que la arrogancia de Sony empezaba a ser excesiva y que este precio no iba a ayudar a mejorar una imagen que hasta ese momento era del todo intachable, imagen que se ha deteriorado hasta un punto que costará años restablecer, después de comportamientos y frases que al usuario en general no le han entusiasmado.
Siempre pensé que el precio sería en principio el principal freno de que la gente no se volcara en una consola que objetivamente y tecnológicamente, era mucho mejor que cualquiera de sus competidoras, era por tanto, razonable que el precio fuera mayor, aunque puede que no por tanta diferencia.
Con el tiempo, el precio de la consola ha bajado considerablemente más [8](en comparación) que la XBOX 360 o la Wii(que de hecho no ha bajado nada, pero eso es otra historia) y lo cierto es que esas bajadas de precio no han surtido mas que repuntes pasajeros en las ventas que dan la razón a aquellos que piensan que a estas alturas de la película, con un mejor precio no es suficiente para vender un magnífico reproductor de Blue-Ray pegado a una consola.

Catálogo[9].
Llega un momento en la vida de una consola, que independientemente de la tecnología y las promesas, hay que demostrar que se tiene el apoyo de los que crean la magia. Ellos, esos creadores de la magia, de los grandes títulos y de que valga la pena la elección de una u otra opción no dan su apoyo sin concesiones a Sony como sí se lo dieron en el pasado, como sí lo tuvo la PS2 frente a cualquier otra plataforma sea la que sea, móvil, fija, con cables o sin ellos... es indiscutible que la PS2 era la reina de cualquier estudio de desarrollo que se preciara y que esperara tener un mercado potencial de mas de 100 millones de compradores.
Lo hemos hablado en más de una ocasión que es eso, y no cualquier otra cosa lo que hace que un estudio sacrifique recursos en la migración de su código hacia la PS3, en vez de crear un mejor juego con esos mismos recursos. Y se trata de eso, no nos engañemos, como en cualquier otro desarrollo software: tengo tanto dinero con el que puedo contar con tantos recursos, y con estos recursos he de sacar el mayor rendimiento posible. El director del proyecto se pregunta: qué hago con estos 10 o 15 programadores?, los utilizo a la tarea (nada sencilla y sujeta retrasos) de migrar el código de mi juego para unos 5,5 millones de posibles compradores, o los utilizo para crear un mejor juego para 12 millones y además intento exponerme menos a retrasos que podrían dejarme fuera de la temporada de ventas?.

Y todo esto me lleva a la última de las razones de este artículo:
Las ventas.
A estas alturas de la vida de la nueva generación, Sony (y cualquiera) esperaba un panorama totalmente distinto.
Con Nintendo arrasando literalmente con la Wii y la DS, y llevándose a los compradores Casual queda poco margen para el gasto extra en cualquier otra consola, parece ser que es XBOX 360 la elegida por aquellos que se atreven a tener más de una en sus vitrinas.
La mala noticia para Sony es que la diferencia no para de crecer, en su nacimiento eran unas 5 millones de consolas de ventaja para la máquina de Microsoft, ahora estamos en 7 millones: el margen es casi un 50% mayor que en la salida de la PS3... cuando se esperaba que fuera, como mínimo un 50% menor.

En mi opinión, es el primer año de vida de la consola el que define el resto de la vida de la misma. Independientemente de cualquier otro análisis más o menos interesado, los que al final deciden si va a triunfar una u otra plataforma, son los títulos que las desarrolladoras deciden hacer una vez iniciado el primer año de vida de la consola.
El panorama en el desarrollo de un juego ha cambiado radicalmente desde los tiempos de la PS2, la tecnología actual tiene una potencia tal que los desarrollos ahora cuestan del orden de entre 15 y 20 millones de dolares que deben ser amortizados en los primeros meses tras el lanzamiento del título, eso significa que en las campañas de Navidad (de Octubre a Diciembre) y entre Febrero y Mayo es donde se acumulan el 75% de todos los estrenos que verdaderamente hacen de una consola la plataforma de juegos elegida... y lo cierto es que Sony ya se ha perdido dos campañas de estas y por lo visto no parece que en la próxima vayan a cambiar mucho las cosas.

A estas alturas, ya solo los muy optimistas piensan en un vuelco de Sony en ventas, o en una inspiración súbita de los desarrolladores que evite los retrasos en los juegos, o en un cambio radical de la política de estas desarrolladoras y que se empiecen a hacer juegos verdaderamente vendedores de consolas a un ritmo mayor que sus competidoras... creo que a estas alturas a aquellos escepticos en la nueva tecnología, tanto los que deseaban que fueran mal(¿?) como aquellos que verdaderamente deseábamos que fuera bien, a todos nosotros, la frialdad de los números, hacen que aquellas dudas iniciales tengan ahora un poco más de sentido.

octubre 11, 2007

Un año de Blog

Cada vez estoy menos por aquí, no se si esque se me han acabado las cosas que decir, o esque tengo tan poco tiempo que no se me ocurre qué contar cuando puedo contarlo.
Sea como sea, el Blog ya tiene un añito.
Me propuse ordenar mis ideas escribiendolo en un Blog, y así poder compartirlo con gente con los mismos intereses, comentar las noticias o las opiniones y echar el rato.
Lo cierto es que si he ido posteando durante este tiempo y siendo "más o menos" constante es porque el Blog tuvo una acogida mayor de la que esperaba en un primer momento, de eso estoy seguro. Desde luego no esperaba que me publicaran en Barrapunto o cosas así que han ido ocurriendo.
He estado haciendo un repaso de las visitas al Blog desde el momento en que puse GoogleAnaytics, que desgraciadamente fue después de la publicacion en Barrapunto, al menos por hacerme una idea de cuanta gente se pasa por el aquí y por hacer retrospectiva:
  1. 16659 visitas
  2. 27449 Paginas vistas, lo que hace una media de 75 díarias, ayer por ejemplo: 52.
Y los artículos más leidos:
De entre bastantes foros, algunas páginas importantes han referenciado o publicado directamente:
Cosas curiosas como que me hayan referenciado como artículo interesante para una asignatura de Programación Concurrente de la universidad Europea de Madrid, :) o que tengo asiduo visitante de nada menos que Japón... supongo que hispano-hablante!.

En general, un año de Blog que ha valido la pena y que espero poder retomar con asinuidad en cuanto tenga mi vida organizada de nuevo...

Un saludo a lectores ilustres que suelen andar por ahí ;) como un tal David que me dicen que escribe en otros Blog y alguno de importancia ;) , lambert, garthof, miguel ángel, barnaby, que suelen andar por aqui comentando... y la gente de AkihabaraBlues que aparte de publicarme en un par de ocasiones, son gente que vale la pena leer y que han creado un Blog envidiable por el buen royito que tienen, recomendado pasarse "por su casa"...
Un saludo a todos.

agosto 14, 2007

De vuelta

Casi dos meses apartado, y la verdad que ya echaba de menos esto de escribir algo.
Ahora el tiempo es reducido, no es como antes cuando tenía prácticamente toda la tarde para poder hacer todas esas cosas que me ocupaban "el resto del día", el Blog una de ellas.
Sin embargo, los tiempos cambian, las situaciones y la cantidad de "recursos" que podemos emplear en estas cosas... En mi caso esos recursos son el tiempo.
El Blog, para mi es adictivo, siempre digo que me ayuda a ordenar mis ideas, pero tiene que ser algo más, por que sino no estaría buscando cualquier excusa para dedicarle el tiempo que cada vez es más escaso.
Me asombra como las visitas al Blog continúan estables incluso sin ningún tipo de actualización, ni de la selección noticias (que creo que no mira nadie :D), ni de cualquier otra cosa...
Sea como sea, a los nuevos visitantes, a los no tan nuevos y a cualquiera que quiera compartir sus opiniones en el BLOG, Bienvenido.
I'm Back.


Riesgo VS Ganancia


Casi desde el principio de este BLOG, una de las mayores preocupaciones tanto de la gente que lo visita como del que suscribe, ha sido qué pasa con la PS3.
Poder descifrar el porqué Sony ha hecho las cosas de esta manera, los retrasos, los desplantes al usuario europeo, los precios, la tecnología
elegida, los continuos retrasos, la pérdida de exclusivas... y podría continuar.
Todas y cada una de estas preocupaciones, tienen una respuesta u otra. Cada uno tiene su opinión y cada uno esgrime sus argumentos, a veces guiado por animadversión por alguna de las consolas rivales (esos fan-boys que hacen más mal que bien a los foros), otras por simple orgullo de comprador, otras guiado por el hecho de saber qué pasa de forma objetiva o por que te gusta y punto
Como se suele decir, las opiniones son como el culo, todo el mundo tiene uno.
A mi en particular, las teorías conspiratorias en general me huelen a tufillo casi en todos los casos, normalmente por que carecen de toda prueba y por que se suelen apoyar en hechos aislados y que solo se explican a través de una mano negra, por lo tanto toda esa teoría detrás del interés de algunos en tumbar a Sony, a mi parecer tiene poca consistencia.

El caso es que en todo este tiempo, mí interés ha ido aumentando, he visto como Sony ha pasado de ser la más alabada a la más criticada en meses, tirando por la borda años de duro trabajo.
Finalmente y después de todas las críticas (las mías las primeras), he visto como el trabajo de Marketing (discutible trabajo, pero ahí está), los futuros grandes juegos, el esfuerzo por abir el HW para que no todo sea Sony, el Home, floding@home, bajadas de precio... y otras cosas, hacen que el cielo parezca de otro color y da la sensación de que la cosa mejora, poco a poco, pero mejora.

A lo largo de este tiempo, también hemos visto como los desarrolladores se cebaban en una nueva tecnología (CELL), que ha sido criticada y alabada casi a partes iguales, desde los comentarios de algunos que después tuvieron que disculparse y matizar sus palabras, al gran bombo que se le dio a folding@home de la PS3 demostrando que es una de las mejores máquinas de cálculo bruto que se pueden encontrar por sólo 600€ .

Pareció en su momento que se ponía de moda que los desarrolladores pusieran a parir al CELL, hasta que SONY empezó a añadir en los contratos para los estudios de desarrollo, cláusulas para que no se hicieran más declaraciones de este tipo.
Muchos han pedido que se le de tiempo al tiempo, que es necesario que la nueva y compleja tecnología se conozca por parte de los desarrolladores y que a partir de ese momento las cosas mejoraran mucho. Se esgrime como prueba que eso mismo pasaba con PS2... y solo hay que ver hasta donde ha llegado.
Hasta cierto punto, la verdad es que estoy bastante de acuerdo con todo esto, creo que la PS2 ha demostrado que la complejidad se puede superar, si se da el tiempo necesario para que los desarrolladores conozcan la tecnología. Sin embargo, tampoco es menos cierto que este razonamiento no demuestra absolutamente nada y me explico.
El que un equipo de gente pueda hacer cosas más complejas, por que en el pasado
han podido adaptarse y superar los problemas, creo que es un razonamiento que no está exento de mucho optimismo y de poco realismo. El razonamiento vendría a ser como: si hemos llegado a la Luna en X años en medio de una guerra fria, tranquilos se llegará a Marte en X años más o menos, si se superó una prueba, se superaran las que vengan. No, bajo mi punto de vista todo tiene su límite y no sólo en términos de capacidad de los programadores (que tienen límite, pero que seguro está muchos puntos por encima de la PS3), sino a límites de tiempo, dinero invertido y productividad recibida.

Y son esos factores los que creo que, en última instancia, hacen falso el razonamiento de que si se pudo con la PS2, se podrá con la PS3.
Desde mi punto de vista los factores a tener en cuenta en cuenta podrían ser: costes de los equipos, tamaño, especialización y contexto actual.

A través de este mismo BLOG lo he comentado bastantes veces, el mundo de los juegos, consolas y demás, es un negocio como otro cualquiera. A veces se tiende a pensar que los estudios estarán dispuestos a hacer cualquier gasto por llevar a la calle un título, cuando de hecho no es así y son muchos los títulos que se quedan a puertas de salir, por que no se cree que puedan ser rentables.
Cuando antes (pasada generación), lo normal es que un título costara algunos millones de dólares, del orden de 1 a 10 millones, ahora el coste es del doble o más.
Y eso se explica por que el número de personas que tienen que trabajar en un mismo titulo es como el doble o más que en la pasada generación. Es decir, donde antes tenias dos equipos en paralelo para hacer un mismo juego en dos plataformas o tres o las que sean, ahora te cabe un equipo para una sola plataforma, y gracias.
En cuanto al contexto, creo que ahora mismo la palabra es NINTENDO, tanto con Wii como con DS, Nintendo está dando una lección de productividad, tanto es así que el resto de los desarrolladores se están planteando dar un giro importante al desarrollo de juegos. Y como prueba, dejo un fragmento de un documento que me parece muy interesante:

The development team from the group contained 9 people, and had only 90 days to get it done - including the holiday period at the end of the year.
Naturally, they weren’t impressed. Whilst it isn’t a very complicated thing to program, there was no time to complain about time constraints.

Nintendo está cambiando muchas cosas, cuando parece que los juegos son cada vez más complejos y que los equipos son cada vez mas grandes, llegan ellos y qué hacen?: 9 personas durante 90 días (y teniendo en cuenta las vacaciones!), para hacer un juego que a la postre ha vendido 20 millones de copias en todo el mundo. No me arriesgo demasiado si digo que probablemente sea uno de los juegos con más productividad de la historia.
Y aquí está el gran dilema, la productividad.
El gran jefe de Ubisoft ha comentado :

Underscoring Ubisoft's early adoption for the casual-specific Nintendo Wii and DS, Guillemot mentioned that the firm has created a new internal group specifically to expand on its family friendly porfolio in the Wii and DS market, commenting: "We do five times more testing in this group", hiring user interface specialists "...so that we can understand faster what the needs are in creating these games, to understand the steps that make them happy to play."


Tal y como yo lo veo, el mensaje está claro, después de no haber confiado en la competitividad de Wii o DS contra los gigantes, Ubi da marcha atrás y visto lo visto empieza a hace
r juegos con la esperanza de la productividad demostrada en otros casos por estas plataformas.
Porque se trata de eso, si Braing training no hubiera tenido éxito, la perdida hubiera sido fácilmente asumida por el éxito del siguiente juego, sin embargo, si un gran juego de PS3, XBOX360 o PC tiene mala aceptación, el desarrollador sudará para asumir los costes del desarrollo y las perdidas. Y ahí está el quid de la cuestión, riesgo VS ganancia, es una máxima que se cumple invariablemente en todos los negocios.

¿Y a qué viene todo esto?, dirá más de uno, pues para comentar las palabras Dany Lapage, Productor y Director técnico de Splinter Cell Conviction de Ubisof:

So, Conviction is confirmed for PC and Xbox 360. But what about the other consoles? Double Agent was a 360 exclusive for a whole week. On this issue, Danny could give us a firm answer. “It’s NEVER gonna come out on the PS3 or the Wii.” It’s a logical decision. Nintendo’s console simply doesn’t have the graphical horsepower, and he candidly told us how the PS3 can’t handle AI nearly as well as the 360.


Es una lástima que no haya una explicación un poco más técnica de cual es el problema real que tienen con la I.A. para que no pueda ser ejecutada por una PS3, yo sinceramente no me lo creo.
Sin embargo, a mi UBI me merece un enorme respeto y si esta gente dice que en la PS3 no se puede, supongo que lo que quieren decir (esto son suposiciones mías!) es que ellos no pueden hacerlo a la altura de XBOX360 o PC, supongo que por el hecho de que llevan años haciendo cosas para PC (y por tanto para XBOX360, por extensión) y el coste de hacerlo para la PS3, simplemente no es asumible si se tiene en cuenta el beneficio esperado.
Y ese es un gran problema para la PS3, decididamente no creo que la cuestión sea si se puede hacer o no en la PS3 lo que se quiera, o si, con la suficiente destreza, se puede superar lo que ahora mismo hacen el resto de plataformas.

Pero es que hoy es hoy, en el fondo no importa si esto u otras cosas más complejas se podrán hacer dentro de 3 años, cuando los costes sean asumibles y haya más desarrolladores que sepan manejar el "bicho" que es el CELL, y todo eso no importa por que dentro de 3 años o 2 años o incluso uno, estaremos en un contexto totalmente distinto, en el que Wii, DS y los juegos que tienen esa gran productividad, pueden haber cambiado las “reglas del juego”, y en donde solamente el número de consolas vendidas por MS con XBOX360, será un argumento de peso para que los desarrolladores se arriesguen en hacer un gran juego de nueva generación con grandes costes.

junio 27, 2007

Cambio de Vida

Pues sí, así es. Llevo muchos días sin asomar la cabeza prácticamente por aquí, y es que estoy en medio de uno de esos meses de aupa, y "lo que rondaré morena". Y es que el poco tiempo que queda es para poder descansar la materia gris, como decía el genial Hercules Poirot... .
Aun no me explico como las visitas al Blog apenas se ven afectadas cuando llevo tanto sin decir ni pio, pero es bueno saber que la gente anda por ahí, hurgando.

El caso es que me cambio de vida, seguiré haciendo lo mismo que hago, aunque en un rol ligeramente distinto y a unos 250Km de donde estoy ahora mismo.
Supongo que el aterrizaje en Sevilla será algo movidito y seguro que muy caluroso, pero me voy a un sitio que me gusta, y ya se sabe que sarna con gusto no pica.... o al menos pica bastante menos.
Seguiré actualizando el BLOG, por que me gusta, por que me sirve para ordenar mis ideas y por que es uno de mis hobbies, que aunque pueda parecer raro, que narices cada uno tiene su manera de entretenerse.
Ya veremos como me apaño la conexión a Internet, y si no puedo, cuanto tardarán en ponerme una. Hasta entonces seguiré algo silencioso y un poco menos activo que de costumbre, aunque mi actividad Bloguera en estas ultimas semanas tampoco es que haya sido como para tirar cohetes.

Hasta muy pronto.





junio 15, 2007

Como ganar dinero jugando, si eres Americano, claro. Army Gaming Championships - Games


Tienes las suerte de ser Ciudadano Americano o eres "Resident ALIEN"?... pues si es así y además eres un CRACK al Americas Army, Battlefield 2142, Call Of Duty2/3, C&C3, Counter, Gears Of War... etc etc, entonces puedes ganarte unos 5000$ de media por juego al que ganes... ahí es ná!.

Army Gaming Championships - Games

junio 01, 2007

El Gobierno Canadiense enseña su historia a través de un Juego.

Este tipo de cosas son las que hacen los países que se dedican a crear, en vez de a pegarse de leñazos en los parlamentos... como en tantas otras cosas, este país es una pena. Lástima.
En fin, comentar la pedazo de idea que ha tenido el Gobierno Canadiense, para enseñar la historia a través de un vídeo juego, en este caso CIV 3, y un mod gratis, que más de un chaval Canadiense (y no canadiense) usará para aprender un poco mejor su historia a través de un vídeo juego.
Brillante idea.

Evil Avatar - Canadian Government Sponsored Modpack for Civ 3: "BitCasters, a media and gaming company, has released "Episode 1: The New World" of HistoriCanada, an ambitious Civilization III modpack about Canadian history. Development of this modpack is sponsored by the Canadian government and Canada's two national history foundations.

The modpack can be downloaded for free and requires Civ3 Conquest v1.22 or Civ3 Complete to play. Here are the features:

* 3 scenarios covering 400 years
* Original soundtrack and hundreds of original art assets
* 17 civilizations including the French, English, Iroquois, Algonquin and more
* 600 new Canadian Civilopedia articles
* 50 original units including Native warriors, British Redcoats and U.S. Cavalry
* 40 great wonders, from the Bill of Rights to the Grand Trunk Railroad"

mayo 31, 2007

La batalla de las consolas desde el punto de vista de la programación

Esto si que mola más ;)... hombre que te nombren en VidaExtra está mejor, aunque no se haga referencia a este BLOG, al menos si que es a un artículo que se posteó aqui!.

Gracias a DavidVX.


La batalla de las consolas desde el punto de vista de la programación: Cuentan en Meristation de qué va la arquitectura del procesador CELL de la PS3, y lo complicado que es programarlo. Aunque no habla sobre la Xbox 360, sí deja entrever que la Xbox es más fácil de programar pero menos potente que la PS3. El artículo es interesante y merece la pena la lectura. Sin entrar en detalles técnicos, yo saco como resumen que:
La PS3 es más potente pero necesitarán más tiempo para aprovecharla bien. La Xbox 360 es menos potente pero sacarán provecho al máximo antes. Cuando tengan dominada la PS3, se librará la verdadera batalla y parece que Sony ganará.

Ahora va mi opinión: viendo el tiempo que han tardado en dominar la generación anterior de consolas, y viendo la feroz competencia del mercado, el problema que yo veo es que para tengan dominada la PS3 ya estaremos a mitad de la siguiente generación. Simplemente han llegado tarde.

Buenas noticias sobre el Unreal Engine.

Buenas noticias para los que tengan un equipo en SLI, pues Unreal Engine, además de ser el Engine que ha elegido EA para sus futuros títulos (que no es moco de pavo!), parece que irá a la perfección con equipos SLI y con varios CORES... un gran trabajo de los chicos de EPIC, muy interesante para los usuarios de PC.
Me parece especialmente interesante el comentario que hace sobre WinVista 64, suficiente para que me replantee la instalación de ese sistema operativo. Sobre el 32bits no se dice nada, pero creo que aun así me quedaré con mi WinXP de toda la vida que me va muy muy bien, aunque creo que los últimos drivers de NVIDIA para WinVista ya tienen un rendimiento más que decente...

Gameguru Mania - Gaming, Software, Hardware and Technology News: "Tim Sweeny on UT3 requirements - interview
(hx) 01:24 PM EDT - May,30 2007 - Post a comment
The official Epic Games Forums have posted a thread translating an interview with Epic's Time Sweeney concerning Unreal Engine 3. There's also interesting technical information regarding Unreal Engine 3 such as multi-core CPU support, DX10 support, lack of AA in DX9 but will support it in DX10, as well as some information that could possibly spell bad times ahead for the Radeon HD 2900 XT in Unreal Engine 3 based games compared to the GeForce 8 series.

PCGH: Is there a possibility to make deferred shading and edge-smoothing work at the same time on DX9 graphics cards?
Epic: Unreal Engine 3 uses deferred shading to speed up the calculation of dynamical lighting and shadows. Integrating this feature together with multi-sampling requires control of the edge-smoothing at a much deeper level than the DX9 interface can provide. So, on the PC, multi-sampling will only be supported under DX10.

PCGH: How do the general hardware requirements look like?
Epic: Since optimization work is still ongoing, these details may change every day. Generally speaking, the game runs quite smooth with DX9 hardware released by NVidia and Ati since 2006. On high-end cards, including the DX10 models, UT3 runs incredibly".

PCGH: Will SLI and Crossfire provide significant advantages?
Epic: We're testing SLI configurations on a regular basis. Their positive influence can be felt significantly, especially at higher resolutions. So, if one wants to have full details at very high resolutions, a SLI-system would be the ideal way to secure optimal performance. We had no opportunity to test crossfire systems yet, but we are expecting similar results.

PCGH: How exacly are you utilizing the functions of Direct X 10?
Epic: Unreal Tournament 3 will ship with full DX10 support, with multi-sampling being the biggest visible benefit of the new graphics interface. Additionally, with DX10 under Vista we have the possibility to use the video memory more efficently, to be able to display textures with a higher grade of detail as it would be possible with the DX9 path of Vista. Most effects of UT3 are more bound to the fillrate than to basic features like geometry processing. That's why DX10 has a great impact on performance, while we mostly forgo the integration of new features.

PCGH: Will UT3 players be able to benefit from a 64 Bit environment and is there a 64 Bit version anyway?
Epic: To assure compatibility, we tested UT3 with Vista x64 as well. Nonetheless, we're planning to wait and see first, until the OS and its applications will have ripened, before we'll be taking further steps in the 64 Bit direction. With UT2004 we were one of the first developers who ported a title for Windows XP x64. We would've liked to do this with UT3 and Vista x64 as well as shifting all the PCs we're currently developing on to the 64 Bit version of Vista. Unfortunately, full software and driver compatibility isn't there. The basic OS runs stable and it's fun to work with it isolated. But as soon as you want to print something or want to run Maya or 3DSMax together with some third-party plugins you'll get massive problems. But I am sure those can be fixed via service packs and software updates, so PCs with 4 to 8 gigs of ram can establish themselves during the next 12 months.

PCGH: What is the maximun number of threads that can be calculated separately? Will there be a performance-boost if a quad-core system will be used?
Epic: We're able to scale the thread-structure pretty well. There is a primary thread for the gameplay and a second one for rendering. On systems with more than 2 cores we run additional threads to speed up various calculation-tasks, including physics and data-decompression. So the overall performance benefits greatly from a quad-core processor. Although we haven't looked into the matter yet, I expect an even further performance increase through CPUs with more than 4 cores in future UE-based games.

mayo 30, 2007

Java Monkey Engine, o "no todo tiene que hacerse en C++"

The image “http://www.jmonkeyengine.com/images/jme/userscreens/Spirits2.png” cannot be displayed, because it contains errors.

Me comentaron en el curro la existencia de este Engine para Juegos, y yo pensé, "un Java3D pero más bonito".
Me pasé de listo, resulta que no, esta es la historia de jME:
jME was created by Mark Powell in 2003 while he was investigating OpenGL rendering. After discovering LWJGL he decided that Java (his language of choice) would be perfect for his own graphics tools. These tools soon grew into a primitive engine. After reading David Ebery's 3D Game Engine Design, a scene graph architecture was implemented. It was then that jME became part of Sun's Java.net software repository. jME soon saw others joining the project to enhance it's capabilities. It has since grown to encompass many advanced modern graphics features and turned into a stable platform for game development. Joshua Slack joined jME at the end of 2003 and became a core member and integral part of the jME team.

iscarding can mean a variety of things, but the most significant in Graphics programming is culling of data. jME's camera system uses frustum culling to through out scene branches that are not visible. This allows for complex scenes to be rendered quickly, as typically, most of the scene is not visible at any one time.

Frustrum es una tecnología bastante conocida para el tratamiento de escenas 3D, que te permite "obviar" aquello que está oculto al punto de vista en el que se está posicionado. Podeis echarle un vistazo a este artículo de Gamasutra que lo explica muy bien (hay que estar registrado en Gamasutra, es gratis).
En definitiva un Engine de gráficos para JAVA que está muy bien y que viene a cubrir un hueco que había.

mayo 29, 2007

Publican uno de los Artículos de este Blog en MeriStation

Envié el artículo hace ya mucho tiempo y comenté que formaba parte de este BLOG, como tampoco es que el BLOG tenga millones de visitas, habrá muchísima gente que no lo había leído y que ahora si.
El chivatazo me lo ha dado Pippo, que ha descubierto mi "peculiar estilo" y se ha preguntado si JMSlay era el mismo que firmaba aquel artículo de Meri. Una grata sorpresa, la verdad.
Lo cierto es que mirando los Comments, como era de esperar hay gente que le gusta, otros que me tachan de Sonyer (quien me lo iba a decir, que me compre el Viernes una XBOX!! :)), otros dicen que paso de la XBOX en el artículo... y muchos dicen que no tengo ni idea, al menos estos últimos tienen razón :D.
Lo malo de páginas como Meri, es que los comentarios están llenos de gente con ganas de gresca, y es difícil sacar cosas interesantes entre tanto ruido. A mi me alegró bastante, cuando publiqué el artículo aquí y hubo gente que hizo comentarios realmente buenos. Supongo que es lo que pasa con las publicaciones generalistas, están llenos de Fans.
Sea como sea, una sorpresa que Meri haya decidido finalmente publicar el artículo.

Los juegos más esperados segun EvilAvatar

Un pequeño Post avisando de algo muy interesante:
DR.Finger de EvilAvatar, ha hecho durante unas semanas (y continua) una serie de Post en los que, hace un compendio de los juegos más interesantes y esperados para este año, según él.
Aquí os dejo los Links, no tienen desperdicio, disfrutadlo:

De todo lo que se comenta en los post del foro, para mí los mas interesantes son: Assassin's Creed (multi), Crysis (PC), GTA IV (XBOX360, PS3), Little Big Planet(PS3) y Mass Effect(XBOX360), y vosotros, ¿tenéis algún/os juegos en vista?

mayo 26, 2007

Mi novia me ha comprado una XBOX 360

Al final, ha sido la XBOX 360.
Le tengo que dar las gracias públicamente a mi Novia (GRACIAS Belén! :P) por regalarme ocio de calidad, por muchas horas, ¡bien hecho!.
Lo cierto es que fue de forma totalmente improvisada, cuando fuimos a cenar a un gran centro comercial de la zona, me metí en una tienda Game y pregunté por una oferta que no estaba nada mal.
Resulta que en esa tienda game había un disco duro de segunda mano de 70€ y claro, empecé a hacer cuentas:
Una CORE con el CrackDown, me salía a 345 (CORE + GoW + CrackDown) + 70 Euros del HD (1 año garantía), 415€.
Por otro lado, me salía por 445€ la otra XBOX360 con GoW + CrackDown y el mando Wireless y el HD con 2 años de garantía... me compré esta última opción.
Con los puntos que me dan por la compra de esta consola, los de la Wii, que también la compré en Game, y algunos puntos más acumulados, tengo como 25€ que me gastaré en un cable VGA.
Aun no la he puesto, pues no quiero ponerla en la tele y esta misma mañana iré a por el cable VGA :) (allí no tenían).
Sin embargo si la he abierto, a primera vista todo muy cuidado, algo que no me ha gustado ha sido que el Jack de los cascos no es compatible, es bastante más finito que los normales, y aunque hay adaptadores, me parece un detalle feo e innecesario que no conocía.
No puedo evitar la sensación de "sacadineros" que es una consola como esta, algo que para nada me ocurre con PC, espero que sean simplemente prejuicios míos.
El chico me comento que esa misma mañana había vendido 3 XBOX360, delante de mi se llevaron otra, y yo me llevé otra. Nada menos que cinco consolas en un día cualquiera, para una tienda que está a unos 10 KM de distancia de la ciudad, no está mal.
Así que ya tengo una NEW-Gen en casa, blanca grande y con dos buenos juegos...
Nos vemos en el Live ;) (y me machacereis por que con el PAD soy el más malo del mundo:P).

PD: Por qué me he decidido por la XBOX360 y no por la PS3?, echadle un ojo a la hoja EXCEL, después de ponerle los pesos, a mi me salió XBOX360...

mayo 25, 2007

Todd Howard de Bethesda se "sincera" en los foros

En una de las cosas mas chulas que me he encontrado últimamente en un foro, me topo con un post de nada menos que
Todd Howard, “person-in-charge” of Fallout 3’s development. I’ve worked on most of our stuff, but the one’s that I “created/was in-charge-of” would be Future Shock, SkyNET, Redguard, Morrowind, and Oblivion.
Este tío es un genio como hay pocos, y aunque conocido, creo que no es realmente "reConocido", pero bueno, para la historia quedaran obras como Morrowind u Oblivion.
El caso es que despues de 4 años sin decir ni pio en el foro de Bethesda, de repente se pone a charlar y nos deja con unos apuntes muy, MUY interesantes:
...I think I know what it feels like to adopt kids now, because we adopted Fallout and for the last 3 years we have been doing our best to care for it, and now I love it like it had been our child forever; and soon, very soon, we can show him to the world again. I think he’s got something to say, and I think it’s important.
Y un solo apunte más Batman:
...Speaking of Dark Knight, Batman remains my favorite (one day I’m gonna rock the house with an open-ended gotham city Batman game, mark my words)


mayo 23, 2007

Los UbiDays'07

El día del comienzo de lo que han llamado UbiDays, celebrado en París, es un día de reflexión y meditación... después de lo visto, no me veo con fuerzas de esperar a algunos de estos títulos.

Daré un repaso rápido por lo que nos espera, por orden de Hype... ;), poniendo los mejores y algunos de los peores, por que de todo hay un poco, sí.

1.-Assasins Creed:
Con Jade Raymond a la cabeza qué podemos esperar que no sea bueno!, no se si prefiero que salga el juego o que no salga con tal de seguir viéndola en las entrevistas... en fin, sí que salga el juego que ya es hora.
La mala noticia es que no saldrá para PC, al menos en esta primera "hornada", será para XBOX360 y PS3 solamente... Título que inevitablemente se usará como la n-esima comparativa entre las consolas mas punteras de esta generación. Ya que, entre otras cosas, la calidad gráfica de AC es indiscutible, al menos en los trailler InGame.
Las características de este juego son típicas de un Netx-Gen y que hará las delicias de todos los que sean amantes del juego sin "fronteras" y la no-linealidad, como por ejemplo yo.
Por cierto que Jade ha confirmado que nada de "viajes en el tiempo" ni nada por el estilo, que no tiene nada que ver con eso y que está cansada de desmentirlo :).
También comenta lo intuitivo que será jugar con el Pad, habiendo asignado botones a cada una de las partes del cuerpo de Altair (el protagonista). Más de 800 movimientos distintos posibles además de poder interactuar tanto con los NPC como escalar casi cualquier edificio que haya en los niveles.
Curiosidad? :)... sí, y mucha expectación por ver uno de los que pueden ser lo que yo llamaría como el primer juego que realmente es NetxGen en ambas consolas. A ver en qué queda.

2.-Splinter Cell: Conviction
Sam Fisher ahora es perseguido por la policía, el juego ha dado un giro en calidad, a mi parecer.
Por lo que se pueden ver en los vídeos InGame y lo que nos cuentan en las entrevistas, parece que Sam podrá interactuar con casi cualquier objeto del escenario además de poder usarlo como arma arrojadiza o en su provecho.
Además Sam se intentará confundir con la gente de su entorno para no ser detectado, tecnología que yo apostaría es heredada de Asassins Creed.

3.-GRAW2 para PC:
Aunque ya conocemos GRAW2 para XBOX, Ubi ha querido hacer algo más que un port de este juego FPS táctico y hacerlo realmente táctico en PC. Alejandose un poco del "aire Arcade" que tiene en la consola de MS, para PC se hace hincapié en el aspecto táctico del juego, aunque se conservan los niveles tal como se conocen en XBOX360.

.-Broders in Arms:
Por lo que parece, y solo he visto unos pocos vídeos, parece un Call Of Duty con otro nombre. Sólo que Call Of Duty ya ha explotado mucho este campo y han decidido hacer el nuevo título temporizado en la actualidad en vez de en la segunda guerra mundial, por lo que se ve no aporta nada que sea demasiado nuevo, pero este tipo de juegos siempre pueden dar la sorpresa... a mi, ni frío ni calor: 0ºC.

.-Blazin Angels II, para PC, XBOX360 y PS3:
Lo veo y no me lo creo, he visto varios vídeos... sin palabras, peor imposible. No se como Ubi puede tirar el dinero de otros posibles desarrollos en estas cosas. Que me lo den a mi ese dinero, leñe!.

.-The Settlers:
En septiembre de este año veremos llegar un RTS que tiene una pinta fenomenal, y que realmente sorprende por su calidad gráfica, sólo para PC.
Aquí podéis ver la pagina Web y unos cuantos ScreenShots muy decentes.
A primera vista un RTS muy interesante, a tenor de lo visto en los vídeos.

.-Naruto Rise of a Ninja:
Juego para XBOX360, que ni fu ni fa. A parte de los gráficos no me llama en absoluto nada. Está basado en el comic Manga con el misno nombre: Naruto.

Y esto es solo un ejemplo de los títulos que han enseñado, otros como Haze, etc.
Me preguntaba mientra miraba todos estos vídeos, la cantidad tan enorme de títulos que tiene en desarrollo una gran productora como es Ubi, no digamos ya otros como EA.
Con el dinero que cuesta cualquiera de estos títulos, más de una empresa tendría resuelto el año.
Además, es muy interesante ver como hay una sinergia bastante grande entre los distintos títulos de la misma empresa, como es de esperar, obviamente. Assasin's Creed y Splinter Cell, sin ser títulos que aparentemente tengan demasiado en común, por lo que se ha visto parece que comparten más elementos de los puede aparentar a simple vista.
GRAW2 es una mejora mínima con respecto a GRAW1, como es de esperar pues hace relativamente poco que el primer capítulo de esta IP salió y tampoco creo que hayan hecho nada que no sea mejorar el motor anterior para hacer un nuevo título, esta vez sí, seguramente soportado totalmente por la mayoría de las tarjetas gráficas de PC, por que lo que es el GRAW era de vergüenza lo que exigía al PC.
Creo que es digno destacar el éxito de la consola de MS sobre cualquier otra plataforma en cuanto a número de juegos que hay programado que salgan, barre a cualquier otra plataforma, sea la que sea. Para la XBOX360 no hay ni un gran título que no esté, todos exceptuando las archiconocidas exclusividades de PS3 como MSG4, o los títulos nada consoleros como los RTS y demás.
Mención a parte tiene, para mí, el que Assasins Creed no salga para PC, un golpe bajo de Jade y una gran perdida...
Intentaré averiguar un poco sobre datos más concretos en cuanto al coste de cada uno de estos juegos... a ver si podemos aportar algún dato numérico a un post sin ni un número, rarooo, rarooo.




mayo 17, 2007

PC Vs XBOX 360

Con esto de cumplir años, estoy pensando en comprarme una consola... o algo gordo al menos :).

Hay varias razones que me hacen pensar que una consola puede ser buena decisión, el hardware cerrado, el número de títulos buenos y el precio. Por contra, la ausencia de ratón y la regla general, establecida y totalmente asumida tanto por las distribuidoras como por los consumidores de que el precio de los juegos en XBOX360 o PS3 sean mayores a los de PC, ¿tiene esto algún efecto a la larga?.
Es por eso que he decidido hacer las cuentas de verdad, mirando cada uno de los juegos que quiero tener y si me compensa o no en el precio final pagado. Digo ME compensa, por que mi caso es un tanto especial a la hora de comprar para PC (me sale un poco mas barato).

Lo primero es decidirse por una consola. Despues de haber usado la hoja Excel, parece que XBOX360 es mi consola, para mi el catálogo de juegos es importante y le he puesto mucha nota. Supongo que eso y el precio han decantado la balanza hacia la TriSixty de MicroSoft, más allá de la fuerza bruta del CELL o la "esperanza de vida" más larga en la consola de Sony.

Una vez decidido eso, me he puesto a hacer números, por eso de poder ser Objetivo sobre cifras más que sobre impresiones que pueden ir bien encaminadas, pero que me siempre me gusta aclarar.

Para poder hacerme de una XBOX360 con todo lo que quiero ahora mismo tendría que empezar obviamente, comprandome la consola.. y alguna cosa más, hagamos la cuenta:

400€ Consola
20€ Cable VGA de Game
60€ Crack Down
70€ GRAW2
70€ CommandConquer3
-----------------------
620€ TOTAL

Por otro lado, el tiempo estimado de vida de mi XBOX360 sería de aproximadamente 2 o 3 años como mucho (en 2010 la siguiente generación, y es posible que la última)... eso si no aparecen luces de colores adornandome el frontal, razón por la cual prefiero comprarmela en España en donde tenemos 2 años de garantía por ley.
La verdad que mirandolo detenidamente es un poco más caro de lo que pensaba. veamos por cuanto me saldría la otra opción (PC).

En mi caso la compra del PC (de aquello que tengo que cambiar) es un poco más barata de la cuenta por que las piezas tengo la posibilidad de comprarmelas en USA. Eso es por que mi empresa tiene oficinas allí y por suerte tengo compañeros que viajan bastante a menudo para allá. Los precios, por tanto, los puedo mirar en NewEgg, que lo cierto esque es una tienda muy buena y con unos precios por los que cualquier europeo mataría (que conste que no es publicidad, aqui nadie me paga por lo que digo, más quisiera)... es lo que tiene ser Americano, una serie de ventajas :).


330$ Opteron185
395$ FoxConn 8800GTS 640MB OC de serie SLI.
50$ CC3
50$ GRAW2
50$ Two Worlds.
--------------------
875$ ~ 656€


He de decir que aunque este Opteron 185 pertenece a la familia de los Sockect 939, tienen un rendimiento muy bueno (prácticamente el de un fx-60), el suficiente como para que no me tenga que preocupar de eso en un par de años.

Teniendo en cuenta la diferencia de precio entre los juegos de PC y XBOX360, le voy a sacar aproximadamente 10 o 20€ por juego, eso sin contar que puedo comprarlo tranquilamente en USA (cosas de las regiones inexistentes en PC), en cuyo caso la diferencia es de unos 30€ por juego (el precio de los juegos es el mismo, pero en $, algo bueno tenía que tener el Euro).

Si la bajada de precio para las tarjetas de video continua (que va a continuar, esto es imparable :D), para cuando necesite una tarjeta nueva de vídeo (dentro de unos 18 meses) esta costará unos 230 a 250$, me pondría una 88000GTS en SLI con la otra, y tendría el rendimiento aproximado de lo que es ahora mismo una 8800GTX Ultra, rendimiento nada desdeñable.

Con la diferencia de precio en la compra de unos 8 juegos, podría compensar estos 250$ que me costaría la segunda 8800GTS de más. El resultado es que, en total, me sale aproximadamente al mismo precio tanto la consola como el PC si compro unos 11 juegos de aqui a 20 meses tanto en PC como en consola.

Cierto que el PC está un 20% más barato de la cuenta en mi caso, cierto que los juegos de PC los puedo comprar en otro pais en donde me sale más barato y la diferencia aumenta, cierto que no habrá MassEffect en PC (al menos que se sepa). Pero no es menos cierto que los juegos de PC como Crysis, Age Of Connan... no estarán en consola, ni la posibilidad de presonalizar los juegos que más te gustan poniendole los MODs que hace la gente y alargando la vida de los juegos espectacularmente (aun sigo jugando al Oblivion y ya no se cuantas horas llevo de juego!). Acaso no van a salir MODS de Crysis? Two Worlds? STALKER?.... acaso no vamos a ver el Unreal3 en DX10 y haciendo uso de multihilo?... echaré de menos el GTAIV ahhh, o el Little Big Planet!. Pero bueno, no se puede tener todo sin haberlo comprado todo antes.

Mi decisión?... aun sigo dudando entre una cosa y otra :D.

mayo 15, 2007

¿Hype? ¿Qué es eso del Hype?

Me comentaba el otro día Garthof por los Foros que bajo su punto de vista estoy "Hypeado" con Crysis :) ... y puede ser, de hecho es casi totalmente cierto, si no fuera por que mi "Hypeo" es DirectX10, y no Crysis.
Sin embargo DirectX10 y Crysis hoy por hoy son casi sinónimos, así que realmente se puede decir que ambas cosas me tienen "ilusionado"... es cierto que hay otros juegos en desarrollo que usan DirectX10, Age Of Connan por ejemplo, pero ninguno al nivel de Crysis, la gente de Crytek realmente están haciendo uso de las herramientas que le aporta DirectX10.

Al hilo de esto, comentábamos en los Comments (valga la redundancia) de una noticia sobre XBOX360 en Akihabara (Blog que os aconsejo por el buen rollito que destilan), que hay ciertos rumores sobre un futuro update de DirectX10 para XBOX360, rumores que a mi no me convencen en absoluto y me parecen más marketing que otra cosa.
Desde el punto de vista técnico, DirectX10 necesita de una serie de tecnologías que cumplan con los Shaders4.0, que son la clave de DX10. Es precisamente parte de esa tecnología (ShadersUnificados) que aporta el procesador gráfico de ATI para XBOX360 la que hace sospechar que podrían implementarse los Shaders4.0, sin embargo, hay otros elementos que no aporta esta ATI y que no veo la manera en que podría ser compatible con DX10, elementos como el Geometry Shader y otras razones más.
A parte de estas razones técnicas, me parecería que Microsoft se estaría dando un tiro en el Pie si incluyera en su consola la única razón para pasarse a Windows Vista (eso y la no inclusión de Ratón en la consola.. que trabajo les costará!!!, en fin).
Volviendo al corazon de este artículo, todas estas noticias y demas rumores tienen un efecto, un efecto que muchos llaman Hype, en el artículo de la elección de una XBOX360 o PS3 usando una hoja Excel dejé un par de links bastante curiosos y que probablemente pasaron inadvertidos entre tanto número!. Ahí se da idea del Hype que hay alrededor de los juegos de cada una de las consolas: PS3 o XBOX360 :)... nada científico, probablemente muy subjetivo, pero curioso al menos.
Es por eso que me he dedicado a mirarme con cierta profundidad que es eso del Hype y si tiene algún origen, digamos medianamente interesante.
Y resulta que sí, que está muy bien:
El Hype cycle caracteriza de una forma visual bastante directa, el sobre-entusiasmo alrededor de alguna tecnología.
Se lleva usando por Gartner desde 1995 y da idea una idea real de como está una tecnología en función de lo que se espera de ella y de su madurez.
Es por eso que se me ha ocurrido hacer un pequeño repaso por cada uno de los títulos que me interesan y crear una curva de Hype del estilo de Gartner, representando estos juegos de una forma muy visual (como puntos) y que se entienda en un vistazo. El resultado es este:

En la curva, que yo hubiera representado como un conjunto de curvas, es decir, una curva distinta por título, con forma parecida pero con pendientes distintas, pero que al final he terminado representando como un conjunto de puntos encima de una misma curva por comodidad. Represento en qué punto está, para mi, cada uno de los títulos que me interesan.
GTAIV, Little Big Planet... etc, cada uno de ellos está en un punto de madurez distinta y en un punto de visibilidad distinta.
Según esta curva Hype, la madurez de un título conlleva una serie de fases que he representado en el gráfico y que no he traducido, cosas como la Expectación, la Desilusión que aparece pasado un tiempo y concretados ciertos puntos sobre los que la gente se había creado demasiadas expectativas, el esclarecimiento del título y por fin la productividad de este.

He de decir que para cada una de las posiciones he tenido en cuenta:
  1. Mi feeling alrededor de cada uno de los títulos
  2. Número de veces que se nombran en los BLOGS que visito
  3. Expectación sobre las noticias que salen del juego.
  4. Fecha de salida
  5. Comentarios de los desarrolladores,
Es por eso que se trata de algo subjetivo y que a otra persona le puede parecer que no es así.
Me gustaría que con el tiempo se fuera rellenando la curva de Hype de los juegos para ir completándola con los títulos que me interesan o que os parezca interesante inlcuir.

mayo 09, 2007

Análisis de Lord Of The Rings Online

Guillermo, además de mi cuñado y amigo, es un gran fan de los juegos MMORPG. Aprovechándome de eso y de un poco de "jeta" que le eché ;), le pedí si me podía hacer un análisis de LOTRO desde un punto de vista de alguien que ha jugado ya muchas horas tanto a este título como a WoW. El resultado ha sido un completísimo análisis con todo lujo de detalles que aquí comparto y que espero que no sea el último que pueda ofreceros, os dejo con calidad a la altura de las mejores Webs de juegos, todo un lujo para el Blog.
Muchas gracias CUÑAAAOOOO. :).

Aunque en un principio el proyecto iniciado en 2.002 por Codemaster y Turbine iba a llamarse Middle Earth Online, el pasado día 27 de Abril (con 3 días de retraso sobre la fecha prevista) vió la luz uno de los MMORPG más esperados de los últimos años: Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (a partir de ahora LOTRO).

Siguiendo la estela de anteriores MMORPGS y heredando muchas (quizás demasiadas) características de su más inmediato antecesor, World of Warcraft (actual referente en este tipo de juegos), llega hasta nosotros el mundo online persistente, con su correspondiente licencia legal, ambientado (y muy bien) en La Tierra Media, ese mágico mundo creado por J.R.R. Tolkien en el que se desarrollan las afamadas novelas “El Hobbit” y la trilogía de “El Señor de los Anillos”.


Localización del juego.

Para aquellos no profanos en la mundología de Tolkien (bien basta con haber visto las películas de Peter Jackson), permitidme situaros un poco en el tiempo y el espacio para localizar los acontecimientos que se desarrollan en este juego.

Eriador es la región de la Tierra Media en la que se concentran todas las aventuras de este juego. Esta zona situada al noroeste de la Tierra Media comprende desde Ered Luin, hasta la Montañas Nubladas y limita por el norte con Angmar y al sur con las tierras de Bree. ¿Entonces sólo se puede jugar en esta zona? Pues en un principio sí, pero solo en un principio. El compromiso de Turbine es recrear totalmente la Tierra Media mediante ampliaciones (que comentaré un poco más adelante). En cualquier caso la zona inicial de Eriador es lo suficientemente amplia (50.000 Km2) como para disfrutar de muchas aventuras y horas de diversión recorriendo La Comarca, Rivendel, Bree, El Bosque Viejo, Las Quebradas de los Túmulos y culminando en las peligrosas tierras de Angmar donde el Rey Brujo originalmente instaló su fortaleza y su capital, Car-Dum, desde la que hostigó a los reinos humanos hasta que él y su pueblo de hombres-bestias fue aniquilado por el esfuerzo conjunto de Glorfindel y el Príncipe Eärnur de Gondor. De acuerdo con el argumento “expandido” de los responsables del juego, mientras La Comunidad del Anillo daba sus primeros pasos, el Rey Brujo regresó a Angmar para volver a reconstruir su fortaleza, poniendo en peligro a toda la región de Eriador. Y donde también podremos conocer (y reconocer) a personajes tan carismáticos como Trancos (alias de Aragorn), Gandalf, Tom Bombadil, Radagast el Pardo, Cebadilla Mantecona, Elrond y muchos más.
Aún así faltan zonas de Eriador que se implementarán bajo parches gratuitos que el propio laucher del juego se encarga de descargar e instalar automáticamente (el primero de ellos anunciado ya para Junio en el que aparecerán 60 nuevas misiones, sets de armaduras y una nueva zona: las Costas de Evendim, que incluyen dicho lago y las ruinas de Annúminas), de todas formas uno de los más esperados es el que incluye las Minas de Moria en las Montañas Nubladas (que ganas de enfrentarme al Balrog!!!). Ya se habla incluso de un sistema de housing (casas para clanes o jugadores) y combates a caballo.

Respecto al momento en el que se desarrolla el juego vamos descubriendo poco a poco según avanzamos en la aventura que extraños jinetes negros han aparecido en La Comarca preguntando por un tal Bolsón. También averiguamos que los pueblos libres están preparando un Concilio en Imladris, en la casa de Elrond y hay rumores de que el Daño de Isildur (el Anillo Único) ha reaparecido.



Creación del personaje.

Entrando ya en la mecánica del juego tenemos la oportunidad de encarnar a un héroe de los Pueblos Libres, es decir, humano, enano, elfo o hobbit. Da la impresión de que solo se puede ser “de los buenos”, pero más adelante ya explicaremos como ser “de los malos”. Cada raza tiene un punto de partida distinto y comenzarán las primeras aventuras rodeados de los suyos, de manera que con el tiempo y el aumento de nivel todas las razas acabarán confluyendo algún punto común (normalmente Bree).

Evidentemente existen distintos tipos de clases o profesiones entre las que elegir para crear nuestro alter ego:
- El Guardián. Inefable luchador pertrechado con pesadas armaduras y grandes escudos. Especializado en hostigar al adversario y aguantar las arremetidas del mismo, así como en las artes del contragolpe. Es lo que en jerga se denomina “Tank”.
- El Campeón. Es el clásico guerrero, letal en el cuerpo a cuerpo. Es la picadora de carne por antonomasia. Su característica principal es el DPS (daño por segundo).
- El Capitán. Encargado de mantener la moral alta entre sus tropas. Es un buen guerrero y puede invocar un heraldo para que porte su estandarte en combate para infundir valor entre los suyos.
- El Ladrón. Maestro del subterfugio y las sombras. Es mortal en los ataques por la espalda pero no puede llevar armaduras demasiado buenas.
- El Cazador. Es el arquero por antonomasia. Una vez que el enemigo llega al cuerpo a cuerpo ya solo le queda la mitad de la vida y puede rematarlo sin problemas.
- El Juglar. Es la principal clase sanadora pero también cuenta con habilidades de ataque. Con sus cantos y versos levanta el ánimo de sus compañeros o llena de temor a enemigos.
- El Sabio. Ya que en toda la mitología Tolkendili apenas existe un puñado de auténticos magos (Valar), este personaje es un conocedor de las sabidurías ancestrales que, acompañado por aliados animales (cuervo y oso), es hábil en el uso de poderosas palabras capaces de desencadenar terribles efectos como bolas de fuego o pequeños terremotos.

Una vez seleccionadas raza y clase tenemos que diseñar nuestro personaje. La personalización del mismo es muy rica y nos permite jugar con una gran cantidad de detalles que abarcan desde los clásicos peinados y barbas hasta cicatrices arrugas, lunares y verrugas. Quizás solo he echado de menos poder modificar en algo la altura, con lo que nos encontramos a todos los humanos de la misma altura y ocurre lo mismo con el resto de razas.
Es de destacar la coherencia y el respeto no solo con la obra de Tolkien sino también con las legiones de aficionados (y críticos demoledores en potencia) de tal manera que según la zona de procedencia que elijamos para nuestro personaje se nos ofrecen distintas paletas de colores para pelo, piel y ojos. Así, la mayoría de humanos pelirrojos y ojos claros proceden de Rohan o los elfos de pelo oscuro y largo son oriundos de Lindon (nótese que este es el único aspecto al que afecta la procedencia del personaje, y es de forma voluntaria ya que se puede cambiar), además se evita el crear elfos de pelo verde o hobbits de pelo rosa (que horror).

Finalmente (y huyendo de la estética “toon” de los personajes del World of Warcraft) obtenemos un resultado más que satisfactorio generando un personaje rico en detalles con el que seguro que nos identificamos sin problemas ya que la probabilidad de encontrarnos con un “doble” es ínfima.


Jugando.

Una vez creado el personaje comienzan las aventuras.
Nos encontramos con una interfaz muy reconocible si se viene de otros MMORPGs anteriores (especialmente del WoW). Presenta la barra inferior de habilidades y opciones, la ventana de chat abajo a la izquierda y en la esquina superior derecha un minimapa que nos ayuda a situarnos mejor en el entorno y nos revela algunos puntos de interés.
Igualmente el manejo del personaje es idéntico a los otros juegos, desplazamiento y combate mediante teclado y ratón y teclas de acceso rápido para abrir inventario, hoja de personaje y demás opciones.

El desarrollo del juego esta basado en realizar misiones que distintos personajes nos van encargando dependiendo siempre del nivel que tengamos. Hasta aquí nada novedoso, pero hubiese sido traicionar el rico espíritu de este maravilloso mundo el haber arañado solo la superficie. LOTRO nos presenta una interesante (a la par que simple) novedad: un hilo argumental. Al mismo tiempo que ayudamos a un grajero hobbit a acabar con una manada de lobos o acabamos con un grupo de bandidos cerca de un campamento de leñadores existe una misión principal (siempre opcional de realizar) que nos lleva desde un pequeño misterio hasta ir desentrañando una historia que corre paralela a la del anillo (y a veces se entrelazan) y que nos permite descubrir acontecimientos desconocidos e interactuar con los personajes principales de los libros sin interferir en el argumento original de los libros (nuevamente esfuerzo plausible y muy de agradecer), de manera que consiguen hacernos sentir realmente héroes importantes en la historia de la Tierra Media. No es necesario decir que al ser un MMORPG hay misiones que es imposible realizar en solitario y hay que recurrir a la unión de otros jugadores, formándose así las “Compañías” que pueden ser hasta de 6 personajes.

Es muy destacable también el esfuerzo de los desarrolladores en no hacer un juego vacuo en su contenido, es decir, todas las misiones están muy bien argumentadas y no es simplemente un “mata 28 arañas porque yo te lo digo”. Merece la pena “perder el tiempo” en leer los textos de las misiones ya que nuevamente hace que la inmersión en el juego sea mucho mayor.

A lo largo de nuestras aventuras y según vayamos explorando todo el mapa, completando misiones y eliminando enemigos iremos obteniendo unos “Traits” (¿rasgos?) diferenciadores que podremos incorporar a nuestro personaje de manera que la personalización es aún mayor y nos encontramos con que unos héroes regeneran salud más rápido, otros hacen algo más de daño o tienen cierta inmunidad al miedo… y así muchos más rasgos que se dividen en: virtudes, de raza, de clase y legendarios.

Sociedad en el juego.

Otro elemento diferenciador que aporta LOTRO (para regocijo de los fieles) son los títulos. Existen hasta 400 distintos y se obtienen de diversas formas. Por ejemplo, tras completar 20 misiones en la Comarca se nos ofrece la posibilidad de ostentar el título de Defensor de la Comarca, así también podemos encontrarnos El Cazador de Orcos, el Azote de Huargos, el Maestro Joyero… También existe otro tipo de título más “entrañable” en el que voluntariamente un jugador puede apadrinar al personaje de otro jugador obteniendo este último el título de “hijo de”, tal y como podemos encontrar en las novelas “Frodo, hijo de Drogo” o “Aragorn, hijo de Arathorn”.

Y es que el aspecto social del juego esta realmente bien cuidado (nuevo aplauso). Nuestro personaje podrá no solo saltar, bailar o saludar, también podemos sentarnos junto a una hoguera y fumarnos una pipa haciendo figuras con el humo o (y aquí viene lo mejor) aprender a tocar un instrumento y desde el teclado interpretar las melodías que queramos como si de un piano se tratase (incluso ya existen macros que permiten interpretar canciones conocidas). Algunas plazas de pueblos importantes como Bree se han convertido en improvisadas zonas de reunión de virtuosos artistas que se divierten tocando laúdes, arpas, flautas, cuernos y clarinetes

La pertenencia a los distintos clanes que crean algunos jugadores fomenta todo el desarrollo de los detalles sociales del juego ya que se organizan muchos eventos por iniciativa propia en distintos lugares de todo el mapa. Es posible encontrar en el Puente del Brandivino un grupo de 30 ó 40 personajes de distinto nivel que van de “excursión” a Rivendel para que los miembros de menos nivel del clan puedan conocer las lejanas y peligrosas tierras que de otra forma no podrían visitar hasta haber avanzado muchos niveles.

La presencia española (e hispana) en LOTRO está más que representada con cerca de 20 clanes (algunos multitudinarios) y esto es solo en uno de los 10 servidores que soportan el juego. Codemaster no tendrá más remedio que claudicar ante los usuarios de habla hispana que reclaman a gritos una traducción del juego a la lengua de Cervantes.


PvP (Player versus Player)

¿Qué sería de un MMORPG sin un buen PvP? Pues bien, LOTRO también lo tiene.
El sistema de PvP de LOTRO es de lo más original. Una vez alcanzado el nivel 10 con nuestro personaje tenemos acceso a la zona PvP a través de uno portales que existen en las principales ciudades. Al atravesar este portal podremos elegir un “nuevo” personaje del bando de “los malos” para el PvP.
La dinámica es la siguiente. Elegimos un orco arquero o una araña o un huargo o un orco berserker (y varias opciones más) y aparecemos en las Landas de Etten (Ettenmors), que es una de las zonas a las que llegaremos con nuestro personaje principal cuando este alcance los niveles superiores (el tope está en nivel 50). Nuestra nueva “criatura” será de nivel 50 directamente y, al igual que con el personaje principal, tendremos misiones que ir realizando por la zona.
Algunas de estas misiones consistirán en conquistar plazas, torres, fortalezas y ruinas y estarán en conflicto permanente con las misiones de alto nivel que son asignadas a los personajes del bando de “los buenos” con lo que los enfrentamientos están asegurados, amén de las escaramuzas que se produzcan por la zona al encontrarse cara a cara personajes de distintos bandos. No hay ni que decir que a pesar de estar en nivel 50 las criaturas malvadas podrán ir mejorando sus habilidades una vez que derroten a sus enemigos.
Una vez más Turbine no ha querido “traicionar” a los jugadores más fieles al PvP pero dotando a esta modalidad de algo de sentido común sin convertir las batallas en una simple arena romana y matar por matar.


Crafting y economía

LOTRO, al igual que la mayoría de MMORPGS incluye un sistema de crafting (muy susceptible de mejorar) mediante el cual podemos recoger mineral o madera, sembrar campos y recoger los frutos y así fabricar armas, armaduras, ropa, pociones y comida según la opción que elijamos. Así, en los niveles más altos de cada oficio necesitaremos materias elaboradas por otros artesanos fomentando aún más el aspecto socioeconómico del juego. Realmente este sistema no aporta nada nuevo, pero es de esperar que sufra modificaciones en próximos con el fin de compensar un poco los distintos oficios.

El otro elemento fundamental de la economía en LOTRO son las casas de subastas, heredadas directamente del World of Warcraft y con idéntico funcionamiento: objeto que fabrico o no necesito lo subasto al mejor postor y así me gano un buen dinero.


Gráficos y Música.

En el aspecto gráfico y artístico estamos sin duda ante uno de los entornos más bellos que se hayan visto hasta la actualidad en este tipo de juegos (por no decir el más bello). Con un horizonte lejano y una rica variedad de detalles. Ciudades, cuevas, exteriores y personajes están diseñados con una tremenda calidad artística muy fiel a las descripciones recogidas en los libros de Tolkien.
Existen también una gran variedad de objetos para equipar nuestro personaje entre los que se echa en falta un poco más de variedad en los diseños de armaduras y sobre todo en las capas, ya que no es difícil encontrar otro personaje con una armadura en apariencia similar a la nuestra. En cualquier caso es casi imposible encontrar clones.

Existen varias configuraciones posibles para gráficos y texturas, desde low hasta ultra high, y ninguna de ellas decepciona siendo memorable el resultado visual obtenido con las very high y ultra high. Entrar por primera vez en Bree o Rivendel, el puente del Brandivino o cualquier ruina élfica de la Segunda Edad que puedas encontrar en tus aventuras es un espectáculo digno de deleite durante unos instantes.

La música muy trabajada y bien cuidada esta a la altura de cualquier banda sonora de una película épica de fantasía con algunos temas muy destacabales como el que nos recibe a la entrada de Rivendel que podría firmarlo el propio Howard Shore. No desentona en ningún momento y combina a la perfección con los efectos de sonido asociados a peleas, cascadas, criaturas en combate, etc…

He de reconocer que hasta ahora ha sido el único que juego en el que he pospuesto una batalla para subir a una colina y ver amanecer. Realmente merece la pena dejarte llevar por los detalles.

Por cierto, a diferencia del World of Warcraft los ciclos día/noche no se corresponden con el reloj real del PC sino que existen ciclos de 2h para el día y 2h para la noche. Incluso esto tiene un sentido en este juego ya que hay determinadas misiones que solo se pueden realizar de día o de noche.

En conclusión, estamos ante uno de los mejores juegos (repito, posiblemente el mejor) del género donde hay cabida para fans de Tolkien, novatos en MMORPGs, veteranos y rebotados de otros juegos. Y estamos solo al principio ya que el compromiso de Turbine en los próximos años es centrar todos sus esfuerzos en este juego que, una vez terminado de desarrollar no tendrá parangón (y llenará las arcas de Turbine a rebosar).

Tenemos un heredero de World of Warcraft que, como ocurre en las mejores familias, mejora notablemente a su antecesor.

Análisis realizado por Guillermo.