enero 28, 2007

A años Vista.

Los buenos números no terminan de llegar para la XBOX 360, a pesar de que no se pueden quejar, pues está cumpliendo los objetivos. Han variado su "target" de mediados de este año (final del año fiscal para Microsoft) a 12 millones de consolas vendidas, cuando tenían pensado hasta 15 (entre 13 y 15 millones, para ser más exactos).... La verdad es que no se muy bien en que se puede basar esta revisión de números, y mucho me temo que la XBOX 360 se va a ver perjudicada por la salida de Windows Vista.
La posición de Microsoft no es del todo lógica, siendo Windows y Office los productos estrella de Microsoft, el nuevo Sistema Operativo no parece del todo necesario si tenemos en cuenta que XP ya es un producto más que estable y bien maduro. A pesar de que se puede mejorar (muchos dirán que se puede mejorar bastante!!), es difícilmente "vendible" al usuario de a pie si no es por una razón de mucho peso, un producto que vale de 270$ a 400$ (excluyamos las versiones capadas, por favor), si además eso va a acarrear un cambio en el HW.

Es por todo eso que centrar al nuevo sistema operativo como la revolución del mercado de vídeo juegos (afirmación con la que yo estoy de acuerdo y plenamente convencido) justo en el momento en el que todo el mundo está invirtiendo no poco dinero en las consolas, no parece que sea la mejor de las estrategias de marketing.
Se me antoja que quizás esto sea el principal freno para una bajada de precio de la XBOX 360, lo que por otro lado y a la postre, va a redundar en una ayuda involuntaria para PS3.... aunque esas son otras divagaciones que probablemente repasaré otro día.
Estos meses que se avecinan van a ser de infarto para los Europeos, tenemos a XBOX 360, la Wii que sigue dando fuerte y para la que ya ha salido el ModChip , que seguro ayudará a las ventas y ahuyentará a los estudios, llega la PS3 (pocos juegos, mucho gasto, pero ni mucho menos ha dicho su última palabra), y por si fuera poco y ayudando a que "la cosa siga tranquilita" llega Windows Vista, con un Marketing centrado en el mundo del Vídeo Juego y del entretenimiento en general y con una legión de juegos de infarto tras de si...

Hay a quien Windows Vista le encanta (a mi, DX 10 me tiene convencido ) y hay quien dice que es una locura el gasto que hay que hacer, y la verdad es que no van del todo desencaminados...

Lo que está claro es que el mundo del PC es un mundo, en general, más caro que el de la consola, una GForce 8800GT vale como una PS3 (de 549$ a 658$) y nadie pone el grito en el cielo, yo aun me encuentro hilos sobre el precio de la PS3, e incluso a mi mismo me parece bastante cara. Lo que ocurre con el PC es que simplemente está asumido lo que valen los componentes, hay a quien le ha valido la pena el gasto durante todo este tiempo pues hay que reconocer que la diferencia no era pequeña con respecto a las consolas de la anterior generación… ¿pero realmente vale la pena la diferencia ahora mismo?, bueno, a mi personalmente que soy “más bien” de PC me puede valer la pena siempre que vaya muy fluido y se pueda jugar al Crysis, al World In Conflict, al S.T.A.L.K.E.R, Quake Wars y todo lo demás. Pero he de reconocer que el dinero invertido podría no valer la pena por lo menos hasta que el PC no esté un poco más lejos de las consolas técnicamente (que lo estará).

enero 24, 2007

Retrasos con sentido


Hace unos días, posteé en The Need For Gaming News (http://tnfgnews.blogspot.com/) que no sería descabellado encontrarnos con retrasos en los títulos que estén cerca de la salida de PS3 en Europa, y por una razón muy simple: la masa en las ventas en un juego está en los primeros meses de vida, excepto en salvadas ocasiones en las que un juego arrasa durante un buen periodo de tiempo. Sin duda, las ventas van bajando con el tiempo, esto es de lógica, y aunque la salida de la consola en un nuevo mercado puede reavivar a ciertos títulos, las páginas especializadas ya no hablarán de él pues las reviews ya se hicieron, la mayor parte del marketing ya se habrá hecho y muchos de los posibles compradores ya no recordarán el título o el marketing de los actuales les harán olvidar a los "de hace un par de meses".
Es por eso que esperaba desde un principio un"retraso generalizado" en títulos de peso por lo menos hasta primavera, que es cuando estará la PS3 estable en Europa, y de esta forma los juegos podrán salir a la luz con más usuarios potenciales.
Aunque se puede pensar que los desarrolladores ya sabían (algunos) cuando saldría la PS3 en Europa y que no tiene sentido esta opinión, lo que seguro que no sabían las casas desarrolladoras es que PS3 iba a estar un poco torpe en las ventas. Es por eso que retrasar el título tiene sentido, habiendo visto que las ventas de la consola son menores de lo esperado, y que la salida en Europa esta inminente, retrasemos el título un par de meses o tres y salgamos a la luz en unas condiciones más favorables.
Leyendo esta noticia en destructoid, se apunta a que la posible razón sean las dificultades técnicas que estén teniendo para los títulos de PS3. Pero recordemos que un juego no se hace en dos días, y aunque no es descartable esta opción, no veo a Ubisoft retrasando un título en el último minuto por problemas de programación, será que tengo a Ubi en mucha consideración...
En cualquier caso, y aun recopnociendo que ambas posibilidades son plausibles, creo que el retraso viene más del lado de las ventas que del lado técnico, aunque lo si que podría ser perfectamente es que una situación haya ayudado a la otra, es decir, viendo que pensabamos en una cantidad potencial de compradores más alta y que se puede mejorar el producto, ¿por que no lo retrasamos unos meses?. La respuesta ante una pregunta de tanto peso está clara. Sí retrasemosló.

enero 22, 2007

Gente con talento.


Aunque Microsoft ha comentado alguna vez que de momento no tienen en mente un dispositivo del tipo de SixAxis, en el que el control del Tilt puedas hacerlo con el movimiento del mando. Me he quedado sorprendido y encantado!, cuando he visto este video, en el que un "compadre" se ha hecho el suyo propio.
Juzgar por vosotros mismos si vale la pena... a mi me parece sorprendente y es una prueba más del talento que tiene mucha gente para hacer realidad las cosas que desean, antes de que los fabricantes las saquen.
¿Que cuanto tardará Microsoft en ponerse en contacto con este chaval?, espero que si tienen un mínimo de cerebro ya lo hayan hecho.
Mi admiración y respeto para la Scene que rodea a la nueva generación.

enero 18, 2007

StarCraft en 3D


Muchas veces me sorprende la Scene que hay alrededor de un juego, es admirable el trabajo que hacen los fans con las pocas herramientas con las que disponen, los mismo estudios miman a los fansites pues les dan un valor añadido a sus títulos que los enriquecen muchísimo a cambio de nada.
Un ejemplo de esto puede ser Oblivion, el juego de PC tiene tantos AddOns que es difícil elegir cual es mejor ;), los fans de Oblivion para PC seguro que saben a que me refiero. No hablemos ya de CounterStrike, las ventas de Half Life se dispararon y se mantuvieron durante mucho tiempo, gracias a este pedazo de MOD, al que yo he jugado horas incontables y;) y que finalmente terminaron incluyendo en el título comercial... pues bien, ahora le llega la hora a StarCraft. Los fans no van a esperar a la nueva versión que se sabe que llegará algún día :) pero no cuando... es la forma de trabajar de Blizzard ("When is done").
La impaciencia ha hecho que en Project Revolution hayan convertido el WarCraft III en StarCraft: Brood War ;) enhorabuena por un gran trabajo!

enero 16, 2007

Sony y sus posibilidades de éxito... o fracaso.

Se desvela hoy una noticia que no por esperada es menos impactante... La PS3 se vende un 25% menos de las expectativas en estas navidades. Esto no sería un grandísimo problema para Sony, si no fuera uno más del cúmulo que está viviendo.

Sony, está fracasando. Ya se que esta frase aparte de pretenciosa por venir de un usuario "raso", puede parecer demasiado tajante, pero analizando punto por punto los posibles casos de éxito para Sony y su PS3, vemos con amargura que casi ninguno de ellos se cumple.

Si nos fijamos en la duración de los ciclos de vida de las consolas, en la opinión de los desarrolladores, en las ventas esperadas en el primer año frente a la competencia, en las exclusivas y en la opinión de los estudios, podremos analizar cada una de las posibles escapatorias para lo que, a mi juicio, es una crisis en toda regla.

Ciclos de Vida.

Sony empezó tarde, eso es un hecho y no es necesariamente malo per-se. El problema es que cuando la consola de Microsoft tenía ya un año en el mercado, la PS3 ha aterrizado a trancas y barrancas, en vez de arrasando. Sony ha empezado tarde y lo que es peor, ha empezado mal.

Las causas de esta tardanza son conocidas por todos, BlueRay y Cell. El exceso de ambición por parte Sony ha hecho que la salida al mercado de la consola haya sido un caos, nada que ver con la salida mundial de XBOX 360 o la de Wii, en claridad y limpieza ni se acerca a sus competidores.

Por otro lado, los continuos retrasos y la aparente desidia y arrogancia frente a los usuarios ha minado la imagen de una gran empresa como Sony, esto tiene un coste y ellos lo saben, por eso están intentando recuperar terreno, aunque en mi opinión se nota muy poco .

Desarrollos de juegos.

El ciclo de vida de una consola no va mucho mas allá de los 4 o 5 años siendo muy generoso. Si tenemos en cuenta que Sony está "desfasado" un año con respecto a su mayor rival y que existen rumores del 2010 para la próxima generación, el tiempo se acaba y debe que reaccionar cuanto antes.

El primer año de vida de una consola es absolutamente vital para el éxito de esta, en este primer año el fabricante debe hacer un gran esfuerzo en que su consola sea la más aceptada por el público, pues los estudios de desarrollo trabajan con ciclos de 2 a 3 años para un juego de los llamados AAA, es decir, los juegos que venden consolas (véase GoW, Halo 3, MGS4… etc), esto significa que tomarán la decisión de sobre qué plataforma desarrollar en ese primer año de vida de la consola, y es el año en que se consolidan las exclusivas, sellos de identidad indiscutibles de cada sistema. Decir Mario, Halo o MGS es como decir Nintendo, Microsoft o Sony, sin duda ninguna.

Los costes de los desarrollos de juegos de nueva generación se disparan, son demenciales. Se necesita el triple de tiempo de un Artista para una escena, debido al mayor detalle, al mayor número de elementos en escena... etc. En cuanto a los programadores, deben tener en cuenta muchas más variables, los juegos son más reales, la física más fiel, la IA más potente... todo es "más", pero el tiempo es el mismo, lo que significa más potencial humano y mucho más coste por juego.

Eso redunda en que un juego necesita millones de copias vendidas para salir rentable y además es necesario que genere los suficientes beneficios para poder tener "bolsa" para el siguiente juego. ¿En que se van a fijar los estudios entonces?, está claro que se llevará el gato al agua quien más número de consolas tenga en la calle, pues el mercado será mucho más amplio y las posibilidades de vender el juego mayores. Este punto es sin ninguna duda el más importante, una consola puede ser técnicamente muy superior a su rival, pero si no tiene juegazos, no podrá hacer nada, y esta historia Sony ya se la sabe muy bien (véase PSP vs DS).

Es por eso que todo se reduce a los fríos números una vez más:

Actualmente Sony a vendido un 25% menos de lo que tenía pensado para final de año 2006, eso son menos de 2 millones de consolas vendidas. En ese mismo periodo Microsoft ha vendido más y eso es justo lo contrario a lo que Sony está acostumbrada: 111 millones de PS2 vs 29 millones de XBOX (fuente wikipedia), una paliza fuera de toda discusión.

Bien es cierto que los problemas de Stock no ayudan a las ventas, pero no deja de ser verdad que las estanterías están llenas de PS3 buscando dueño en USA y eso teniendo en cuenta el efecto Novedad que tanto ayuda a las ventas iniciales. La cruda realidad para Sony es que las ventas no han sido peores gracias a este efecto, del que todo nuevo sistema de este calibre disfruta durante sus primeras semanas de vida.

Lo que Sony necesita en este año 2007 es un acercamiento en ventas a Microsoft, necesita converger, que se le vea fuerte en ventas y convencer tanto a Productoras como Desarrolladoras de que pueden recuperar su inversión con creces, que no van a tirar el dinero y que no es más arriesgado desarrollar para PS3 que para XBOX360, sino son capaces, están perdidos.

Si miramos las ventas de XBOX360, vemos entre 8 y 9 millones de consolas vendidas por unos 1.5 a 2 millones de PS3 (aunque otras fuentes dan otros números), eso significa que si las cosas siguen igual para Microsoft, las ventas para el año 2007 serán aproximadamente de 17 a 20 millones, es decir, unos 10 millones de consolas vendidas en el 2007 para XBOX360.

Para que Sony venda esa cantidad de consolas durante este año, tiene que vender la friolera de 850.000 consolas al mes, a repartir entre los tres mercados: USA, Japón y Europa, sin descuidar a ninguno de ellos… ni siquiera a Europa, a los que tan mal nos han tratado últimamente. Queda para cada uno decidir si Sony será capaz de fabricar esa cantidad de consolas al mes y además venderlas.

Precio

Mucho se ha hablado sobre si el precio que tiene la PS3 frente a la XBOX360 está justificado o no. Desde mi punto de vista y fijándonos en la tecnología exclusivamente, yo diría que la PS3 es más barata que la XBOX360 (desde el punto de vista tecnología vs precio)… pero la tecnología no lo es todo.¿Para que quiero un procesador como el CELL si no se le va a sacar el rendimiento que potencialmente tiene?, ¿para que quiero un BlueRay cuando aun no está claro el formato ganador?, el espejismo de lo ofrecido frente al coste en la PS3 es muy grande, pues aun no está claro si lo que ofrece sirve para todas esas cosas que prometen a tan alto coste.

Y ese es un gran problema para Sony, lo que el usuario percibe hoy por hoy es que los juegos son prácticamente iguales en ambas plataformas, ejemplos como Assasins Creed (por nombrar un posible juegazo AAA) y muchos otros. Además, el usuario ha visto y disfrutado el Gears Of War, el primer grandísimo título de XBOX 360, titulo del año indiscutible y además, llegado justo en el momento necesario. GoW es una realidad, con este juego se sabe hasta donde se puede llegar con XBOX 360 (y se ha demostrado que se puede llegar muy lejos), con PS3 se sospecha que puede ser incluso más impresionante…. o no, y ahí está el quid, que no se sabe por que no se ha visto. De acuerdo en que MGS4 parece tener unos gráficos de impresión y todo lo que queramos, pero hasta que no salga el juego todo eso es solo humo y los usuarios lo saben muy bien.

Tenemos entonces una diferencia de precio injustificada: 400 Euros frente a 600 Euros para tener unos juegos con una calidad parecida (películas y todo lo demás, no es definitivo, lo que vende las consolas son los juegos).

Sin embargo, no acaban aquí las malas noticias para Sony, aun queda la peor de todas ellas: Microsoft se guarda su gran AS debajo de la manga, ese AS que yo creo será definitivo, demoledor e incontestable, que dará al traste con PS3 y a la postre con Sony… una bajada de precio a mitad de este año, sino antes. ¿Sería imaginable una salida en Europa el 23 de Marzo de la PS3 acompañada por una bajada de precio de 100 Euros para XBOX360?, ese golpe de efecto noquearía sin remedio las ventas de Sony en Europa y con ello el éxito de la PS3 mundial.

Sony pierde mucho dinero por cada PS3, pierde tanto que casi es un suicidio. Ni siquiera se plantea una bajanda, simplemente no puede. Microsoft ha sido mucho más lista, ha hecho una consola parecida a un PC (es básicamente un PC), más fácil de programar, más conocida por los desarrolladores y mucho, muucho más barata de fabricar, tanto que Microsoft lleva meses ganando dinero por cada XBOX360 vendida. En cuanto decidan hacer el chip más pequeño (65 nm) la bajada no le costará dinero, pues el procesador le saldrá más barato. ¿Cómo puede Sony luchar contra eso?, simplemente no puede. Sony está sentenciada en este aspecto.

Mis previsiones para Sony y la PS3 en este año no son muy buenas, si tuviera que decir algo ,diría que la PS3 podría ser la tecnología que tumbará a Sony y a toda una potencia del video juego mundial, aunque deseo que no sea así y que tengamos Sony para rato no puedo evitar pensar que más que el como, la pregunta que queda en el aire es ¿Cuándo?. La respuesta muy posiblemente, la tiene Microsoft.

diciembre 30, 2006

Un YouTube de juegos caseros, con XNA


XNA es una de las ideas felices de Microsoft que más me ha sorprendido desde que supe de este proyecto.
Podríamos decir que XNA es un gran SDK enfocado a juegos y en el que podemos desarrollar tanto para Windows como para XBOX 360.
Como ya he comentado en otras ocasiones, el valor añadido que los usuarios le dan a un juego/plataforma cuando se le da la posibilidad de crear sus propios proyectos, es enorme. Tenemos ejemplos de Open Source que son muchos más útiles que su contrapartida "cerrada", o como comentaba el otro día, tenemos MODs de juegos que hacen del producto algo muchísimo más interesante que si se tratara del juego en sí, sin nada más. La posibilidad de hacer grandes cambios en un juego o en un programa (desde la IA, hasta los gráficos), da pie a que se den resultados que ni los propios creadores tenían pensado o ni siquiera pudieran sospechar.
Los ejemplos los hay a montones y sólo hay que acercarse a cualquier juego que te permita MODificarlo, para ver los resultados.
EL caso es que XNA es algo parecido a eso, pero a una escala mucho mayor. Tenemos a Microsoft que ha pensado en una plataforma (XBOX 360), en casi todos sus aspectos, a saber, no sólo es potente y no demasiado cara (comparada con PS3, aunque cara comparada con Wii), también tenemos XBOX Live! que le da una dimensión más a la consola, además también se ha pensado en los estudios, no se deja de lado a los desarrolladores a los que les ha dado la posibilidad de crear en un gran IDE de desarrollo como es Visual Studio 2005 (conocido por todos, con sus ventajas y sus defectos) y con este SDK que facilita la tarea enormemente. Ahora entra en juego XNA.
XNA, no es algo nuevo, desde que salió la XBOX 360 se viene hablando de ella y se ha intentando potenciar con más o menos éxito. Ahora Microsoft, que ya tiene cuatro millones de usuarios en su XBOX Live!, se ha visto preparada para darle un empujón más a XNA.
Qué tal si hablamos de una plataforma en la que tu haces tus juegos, los cuelgas al igual que en YouTube cuelgas tus videos, y la gente juega con ellos votándolos?, esa es la visión de Microsoft.
Las posibilidades que da esto son prácticamente ilimitadas, Microsoft quiere premiar a los mejores juegos poniéndolos a disposición de todos desde Xbox Live Arcade, dándoles beneficios en dinero, es decir, quiere potenciar el desarrollo Indie, quiere hacer de XBOX una plataforma con juegos gratis o muy baratos, creados por los propios usuarios y para los usuarios y fomentando una comunidad en donde los bajas, votas y comentas a modo de "YouTube for Games".
El modelo YouTube es tan revolucionario que hasta cuesta trabajo creer que salga a ganancias (teniendo en cuenta los costes del Ancho de Banda, por ejemplo), ha revolucionado de tal forma que ahora los más grandes también quieren usar este modelo, a su manera claro está, para poder ofrecer nuevas posibilidades y dar un nuevo valor añadido a sus productos.
Si esta aventura tiene éxito, ¿que otra plataforma puede imitar esto?, ¿acaso Sony puede hacer un SDK para el desarrollo Indie?, si hasta los propios desarrolladores van a sudar tinta china para sacarle el partido que se merece el procesador CELL... Ya decía Phil Morrison que nadie va a sacar el 100% del Cell pues bien, si eso ocurre desde luego que es culpa de Sony. Esto es como si yo vendo un coche que tiene 1000Cv de potencia pero justo después te digo que solo vas a poder usar 200Cv... ¿que diferencia hay con uno de 200Cv?, ninguna, así que no me lo vendas como uno mejor, tu coche da lo que da y lo demás es indemostrable (por mucho que tenga un motor increíble, en teoría).
Esa es la gran ventaja de Microsoft frente a Sony, de momento Microsoft a dado hechos, Sony solo problemas, retrasos, cancelaciones y dolores de cabeza. Desde mi punto de vista, tendrían que echar desde Phil para abajo y fichar a unos cuantos de Nintendo, lo mismo les iría mejor.

El caso es que XNA, el modelo que quieren crear de "YouTube for Games" y XBOX tienen aun muchísimo recorrido. Todos los desarrolladores van a querer embarcarse en el carro de XBOX ya que si es más barato hacer juegos (gracias a las herramientas), es más sencillo (gracias a una arquitectura mucho más balanceada, aunque menos potente) y los resultados pueden ser espectaculares (véase Gears Of War) ¿qué mas se puede pedir?, pues que tengamos millones de desarrolladores potenciales que cuelguen sus juegos y tú puedas divertirte con ellos, solamente eso.
A todo este gran compendio de aciertos yo solo le veo una pequeña pega y es que Microsoft, está trivializando el desarrollo de los juegos. Al igual que crear una película, hacer un juego decente requiere de un esfuerzo, un tiempo, unos conocimientos y un presupuesto, que no están al alcance de todos, de hecho está al alcance de muy pocos. Por la misma razón que en YouTube solo encontramos vídeos más malos que buenos, muy pocos de creación propia, y aun muchos menos con un mínimo de calidad. Por esa misma razón, encontraremos muchos juegos muy malos, bastantes malos, y alguno (muy pocos) medianamente buenos o regulares. El sueño de XNA, de democratizar el desarrollo de un juego, es bonito, pero a mi modo de ver practicamente irrealizable.
No creo que encontremos demasiados juegos colgados desde el principio. Coger una cámara y grabar a tu hijo de dos años bailando es mucho mas fácil que hacer un come-cocos. Aun teniendo las herramientas de forma gratuita, habiendo gente con un gran talento, y teniendo la plataforma necesaria para dar a conocer tu trabajo, tengo serias dudas de que vayamos a ver algo decente a medio plazo.El crecimiento de YouTube ha sido enorme gracias a la facilidad de crear algo muy sencillo, en poco tiempo y con un coste casi nulo. No veo un "Youtube para juegos" con varios miles, ni siquiera cientos de juegos hasta dentro de bastante tiempo.
Espero estar equivocado.

diciembre 28, 2006

Juegos con Código Abierto


No es noticia que un estudio quiera alargar la vida de un juego de todas las formas posibles. Tenemos desde secuelas, hasta nuevos mapas, objetos, misiones, expansiones al poco tiempo de haber salido... etc.
La vida de un juego es en la mayoría de los casos de meses, raro es el caso como WoW (que merece un estudio a parte), en que un juego puede tener tantos seguidores durante un año o más.
Para los estudios, es una necesidad alargar la vida del juego a través del mecanismo que sea para poder amortizarlo al máximo. Normalmente ofreciendo renovar el juego en algún aspecto.

Desde mi punto de vista una de las formas más acertadas para alargar un poco el ciclo de vida de un juego es a través de las comunidades de jugadores que se crean alrededor de los buenos juegos. Los auténticos Fans pueden hacer de un juego un éxito total, un ejemplo es Half Life, un mod como Counter Strike ha conseguido tantas ventas para Half Life que ya forma parte de la distribución normal del mismo juego. OSea, que te compras el juego y el MOD ya te viene :).

Ejemplos los hay a montones, los jugadores de Oblivion para PC, habrán probado algunos de los muchos MODs que hay para este juegazo de antología. Desde mejoras en las texturas, hasta una revisión completa de cada una de las criaturas del juego (Obscuro). Prácticamente cada nuevo juego que sale, tiene MODs de los usuarios.
Conodísimo es el caso del Hot Coffe, para GTA San Andreas, el éxito o la polémica también se debió al enorme desconocimiento que tienen la mayoría de los medios de comunicación (sobre todo la televisión) sobre lo que hablan. Se llegó a confundir el Hot Coffee y las "sordidas" imágenes del jugador haciéndolo en un montón de posturas distintas ;) con las chicas que ibas encontrando por la calle , con el propio juego original. Tal fue la confusión, que al final tuvieron que salir los chicos de Rock Star Studios diciendo que su juego es otro, que eso que veían era un MOD. Mo le vino demasiado mal, de todas formas, la publicidad que se le hacía en todos los telediarios...
El mundo esta lleno de gente con una capacidad y una calidad en el trabajo que los estudios saben que cualquier juego que saquen puede ser mejorado con creces y en muy corto tiempo si abren la posibilidad a los MODs.
Normalmente todo esto se consigue a través de SDKs para cada uno de los juegos, creo que fue el Quake (ID) quienes fueron de los primeros en los que podías hacer mapas. Era muy divertido (yo hice mi fcultad :D)...
Todo esto viene a colación por que me he encontrado un SDK, muy interesante, en el que además viene el código fuente del CORE del juego en sí, se trata del SDK del Civilization IV.
Yo he re-jugado a este juego no hace demasiado y la verdad que es un grandísimo juegos de estrategia por turnos (para mi la auténtica estrategia es por turnos, el RTS me gusta, pero me estresa un poco :D).
Además me he encontrado esta noticia en la que se dice que se quiere liberar el código fuente del Second Life. Para mí, esto es un error, pues como saquen el código fuente entero (creo que será parte, no entero) el juego se va a ver inundado de Hacks y Cheats que van a cargarse la Segunda Vida.

Feliz Navidad! :D


Pues eso, Feliz Navidad a todos ;), que deis muchos tiros (ya se sabe que con el PAD) o saltos o busquéis muchos tesoros :) en el formato que más os guste! :D... yo estoy aprovechando ahora que tengo un poco más de tiempo (Zelda).

Y a ver si Papa Noel, o Mama Noel o los Reyes Magos (lo que cada uno prefiera) se portan bien!

Saludos a todos.

diciembre 19, 2006

Rumor: PS3 para Marzo en Europa


Esta noticia es más típica de TNFGN, pero como me ha parecido importante, lo pongo aquí ;)... digamos que le ponemos el titulillo de Rumor, por que no es nada oficial...
Parece ser que la cosa está rondando entre el 2 o 9 de Marzo.
Por lo visto, preferen sacar la consola antes del final del presente año fiscal para Sony, que finaliza en la tercera semana de Marzo... teniendo en cuenta que es costumbre sacarlas en Viernes, el gato se lo llevan el 2 o el 9 de Marzo.
Normalmente a la rumorología de este calibre ;), no suelo hacerle demasiado caso, pero me parece que la fuente (Phil Harrison, botones presidente de Sony Worldwide Studios) es de fiar ;).
Ademas, para esas fechas se sacara un update para el firmware que afectará a las PS3 que se vendan por "estos lares".
aquí os dejo algunas de las cosillas que quiere actualizarle a la PS3:


* Multi-tasking (included will be audio/video conferencing while browsing the Cross Media Bar (aka XMB) and its features/gameplay).
* New XMB display options.
* New animations for audio playback.
* New photo album options.
* PlayStation Store auto-resume.
* PSP remote play advanced access option, so you can have access to your PS3’s content anywhere where there’s an internet connection.
Por fin fantasticas!!! buenas noticias de Sony, se me hace raro...;)

Raytracing en el motor de Quake 3

Hoy me he encontrado una cosa bastante impresionante, por lo "bonito" que se ve y por que no tenia ni idea que alguien estuviera haciendo esto.
El tema está en que la renderizacion es RayTracing, nada de técnicas de motores, de HDR y demás... nada, un rayo de renderización como toda la vida se ha hecho.
Obviamente la calidad en las sombras y demás es acojonante increible, fijaros en las sombras, en los reflejos y todo lo demás...
Dificilmente las cosas vayan a evolucionar por este camino, digamos... a medio plazo, pues la potencia de cálculo necesaria da miendo solo de pensarlo :)... pero es muy, muy interesante ver que hay gente por ahí que esta haciendo este tipo de cosas.
Recomendado echarle un vistazo a los video y a las fotos.

diciembre 14, 2006

El negocio del Futuro y del presente

Llevo observando un tiempo que las grandes empresas están haciendo movimientos hacia el negocio del entretenimiento de una forma muy decidida, vemos como Microsoft lanza su Windows Vista anunciando a bombo y platillo nuevos títulos en DX10, o incluso títulos exclusivos de WinVista (eso conlleva perdidas para el estudio, que paga Microsoft), vemos como Sony tira literalmente la casa por la ventana asumiendo perdidas gigantescas (a corto plazo) para ser una de las grandes, o a Nokia sacando su nueva N-Gage, con una estrategia totalmente distinta a la anterior generación de N-Gage, mejorando HW y haciéndose con juegos muy populares, y ahora vemos a Apple meter la cabeza con un IPOD para poder jugar... y es que el negocio del entretenimiento basado en los Vídeo Juegos es tan gigantesco, que si una empresa puede asumir los enormes costes iniciales, el beneficio puede llegar a ser muy muy grande.

Veamos los casos.
Microsoft:
Microsoft ha hecho una apuesta total por los video juegos , recientemente ha compra
do estudios , ha formado otros (nada menos que con Peter Jackson a la cabeza) y ha comprado empresas de publicidad para in-game Advertising. Además saben que una de las grandes bazas para Windows con respecto a otros sistemas operativos en el mercado es que tiene muchos juegos. Un "Linuxero" podrá decir lo que quiera en contra de Windows (y probablemente tenga bastante razón), un amante de Mc podrá decir que Windows es una burda y muy mala copia de MacOS, pero lo que seguro que ninguno de los dos puede discutir es que la cantidad de juegos que salen para PC Windows abruma cualquier intento de comparación con juegos para Mac o Linux.
Es un hecho objetivo (yo mismo he usado Linux y lo uso para cualquier tema de Red) y que seguramen
te más de un usuario habitual de Linux puede corroborar, que no es poco habitual usar Linux en el día a día, pero a la hora de jugar al PS6 o al FIFA o a lo que se quiera (exceptuando unos pocos casos de juegos OpenGL que salen para Linux también) tienes que poner un Windows o la consola, por que en otros SSOO no hay demasiado donde elegir.
Este es un hecho que no pasa inadvertido, y que crea un diferencial que además, Microsoft quiere alimentar.

Microsoft ha hecho un cambio fundamental en su WinVista para hacer un uso mucho más racional de los drivers de Video, no incluyendo en el CORE (o eso dicen) nada importante que tenga que ver con el interFaz o los gráficos. Han rehecho también DirectX... que le pese a quien le pese es una mejora enorme y muy bien hecha, y además han creado XNA que facilita enormemente la creacion de video juegos en XBOX 360 y la migración a PC.

Con todo esto, vamos a tener juegos en PC que van a ser realmente espectaculares, y que van a marcar un antes y un después...
Eso en cuanto a PC... pero y en cuanto a XBOX?
No creo que nadie me pueda discutir que la ganadora indiscutible, sin ningún tipo de duda es PS2 en la anterior generación, el número de PS2 vendidas (112 millones) hacen que XBOX palidezca (24 millones) y el número de dispositivos para PS2 de terceras partes es tan grande que "da hasta cosa" (micrófonos en plan Karaoke
, cámaras, juegos de baile, pulsadores, palos de golf... y mil cosas mas), hay de todo.
Me estaba el otro día comprando la Wii, y mientras lo hacia, entraron una pareja para comprar la PS2 con el BUZZ y unos minutos después, un niño c
on su madre a comprar otra PS2 con no recuerdo qué juego!, aun se venden y como churros! y no me extraña, la verdad.
Microsoft ha perdido bastante con XBOX , de hecho salió a perdidas enormes. Sin embargo, todo eso estaba mas que asumido ya que se suponía que era el paso anterior a lo actual, porque qué está pasando con
XBOX 360? pues que han hecho una consola tan buena que hasta cuesta trabajo creer.
Lleva una tarjeta gráfica que
tiene nada menos que un año, en ese mismo periodo de tiempo han salido dos familias de tarjetas para PC... pues bien ¿alguien ha visto Gears Of War? :) que más decir, es impresionante, se puede decir con tranquilidad que es, como mínimo, como lo mejor de PC actualmente.
No contentos con todo eso, además resulta que está a la altura de la PS3, que es un año más moderna pero que no le saca "un año" tecnológico ni mucho menos, de hecho hay quien dice que XBOX 360 corre más (yo no lo creo el, Cell es mucho Cell)... Resultado: 8 millones de consolas vendidas hasta la fecha y contando... no creo que bajen de los 10 millones a finales de las Navidades.
En este a
ño, XBOX 360 ha dejado de costar dinero a Microsoft, lo que significa que ya ganan dinero por consola vendida... y además, por si la cosa no fuera suficiente, está Live! (4 millones de usuarios pagando cada año), el que lo haya usado sabe que es un paso más allá para disfrutar la consola... pero Live! no es gratis... o sea que por ahí también le saca dinero.

Mejor hecho imposible, de verdad lo creo.
La única pega que le pongo a Microsoft es que no vaya a abrir su XBOX 360 tanto como seguramente lo hará So
ny con su PS3 y no veremos dispositivos de todos los gustos y colores como en PS3.

Sony:
Bueno, el tema de Sony es digno de estudio y de un artículo a parte. Ya he dicho en más de una ocasión que no se puede hacer peor. Sony no para de equivocarse, la PS3 le está costando carísima, no solo a nivel económico (muchísimo), sino a nivel corporativo, de imagen.
Para mí, So
ny hace un año era la mejor o una de las mejores empresas de tecnología. Ahora pienso que son unos chapuceros de cuidado.
Todo les ha salido mal, y seguramente no todo sea por culpa suya, pero no han sabido conectar con el usuario, ni transmitir buenas vibraciones. Prácticamente todas las noticias que llegan de Sony son regulares o malas... al menos de un tiempo a esta parte. Espero que la cosa cambie mucho cuando le pillen el truco a fabricarlas.
El caso es que la PS3 es cara, muy muy cara, a Sony le esta costando un mínimo de 805$ por unidad, las roturas de Stock hacen que pierdan continuamente clientes, IBM tiene problemas con su CELL... pero con todo y con eso siguen para adelante, sabiendo que ahora les cuenta dinero, pero que dentro de poco (un año o dos) van a ganar muchísimo.
Saben que la gente cambiará de opinión en cuanto vea los primeros juegazos en PS3 y entonces todos (yo incluido) diremos que vaya “maquinón”
que ha hecho Sony (estoy deseando que llegue el momento).
Nokia:
Pero quien es Nokia en este mundillo?, que hacen estos aquí?... pues es que Nokia es la empresa europea que
más dinero gana. Nokia ha sido una empresa que ha hecho hasta monitores de ordenador y que ha ido dejando los negocios menos lucrativos para centrarse en lo que saben hacer (moviles), sin embargo siguen empecinados en los Video juegos.

Vamos a ver, con su N-Gage creo que lo que hicieron estaba adelantado a su tiempo (juegos en un teléfono, para poder jugar en red, escuchar musica y más..) aunque perdieron mucho dinero no obstante han continuado con NGage y tienen preparada una nueva familia , mucho más potente, con juegos mejores (y mejores, y mejores) y un chip gráfico mucho mejor ... será que les vale la pena?, pues debe ser que sí… por que después de haber sido un fracaso siguen dale que te pego…

Apple:
Y es que no podía ser menos :d Apple ha visto como su Ipod Video tenía mucho menos éxito del esperado, de
hecho han vendido "muy pocos" (comparado con el IPod). Una forma de alimentar esas posibles ventas va a ser que con el Ipod se pueda jugar, desde luego que a mi me parece muy buena idea, ya que tienes una pantalla medianamente grande, y que el video parece que no termina de despegar... usemos esa pantalla para poder jugar un poco :D... veremos por donde sale esta aventura de Apple.
Supongo que necesitará el apoyo de los estudios para hacer juegos lo suficientemente interesante (y adictivos) como para que valga la pena comprar el juego.
Vemos juegos en ITunes , eso a un estudio de juegos le interesa muchísimo pues es un médio de compras más que validado, con un gran exito y que puede funcionar a la perfección.

Así que vemos cuatro grandísimas empresas, perdiendo dinero a montones, pero aun así apostando fortísimo por el vídeo juego. Tendrá algo que ver los 7.000 millones de dólares vendidos solamente en USA en 2005? ¿alguien me discute que esto no es el negocio del futuro? (y del presente!).

diciembre 13, 2006

Parece que se divierten con la Wii

Dando vueltas por las paginas por las que me suelo mover, me he encontrado un post con un enlace a Flickr "The Wii Motion Pool" :)... es divertido ver como gente de todas las edades, desde pequeñajos de 6 o 7 años tanto niños como niñas, hasta gente mucho más mayor juegan a la Wii :).
Me ha resultado curioso que comentan que niños de apenas 8 años que no sabían poner ni su nombre con el teclado qwerty (virtual) que tiene la Wii, no tenían ningún problema en jugar a los bolos o a los juegos de Wii Sport...
Eso es, ni más ni menos lo que creo que Nintendo buscaba, y no se me ocurre un éxito mas claro.

diciembre 10, 2006

Publicidad en Counter Strike 1.6 el año que viene


Está claro que el mundo de la publicidad ha llegado a los vídeo juegos y ya no se irá. Es deseable esta situación?, yo creo que sí, que es muy bueno que los estudios tengan otras formas de ingresos. No creo que tardemos mucho en ver empresas especializadas en este nicho de negocio que está sin explorar.
Una prueba más de todo esto son las noticias que salen últimamente a la luz, por ejemplo ahora se sabe que CS 1.6 contendrá publicidad, eso será a partir del año que viene (que está a la vuelta de la esquina).
El publico potencial de esa publicidad es enorme teniendo en cuenta que CS es el juego Online más jugado de la historia de los vídeo Juegos.

diciembre 08, 2006

Finalmente, compré la Wii :)

Ayer recogí mi Wii (250E) + Zelda (59.95E) , la puse en mi TV (que es un poco cutre, pero bueno), Y la verdad, que muy bien.
Como es sabido por todos, la Wii no es una consola como XBOX 360, PS3, o un PC con dos tarjetones de vídeo... los gráficos no son lo suyo, y precisamente por eso me la he comprado. Yo no necesito comprarme una consola (de momento) para ver buenos gráficos y echar un rato totalmente inmerso en el juego, con sonido 5.1, y una calidad de imagen que tira de espaldas, para eso ya tengo el PC (en mi caso), pero Wii es otro concepto, y pongo un ejemplo muy simple: mi novia se puso a jugar y en menos de 5 minutos ya sabía como iba todo, no tuve que explicarle absolutamente nada, simplemente es sencilla y a ella le pareció divertida a rabiar.
Un amiguete mio, se compró otra y estuvimos jugando con dos mandos al tenis, al béisbol, al boxeo (mi segundo mando viene de camino...).
En general la detección de movimientos sorprende, aunque no es del todo fina y precisa, pero lo suficiente como para poder jugar bien. El Boxeo, por ejemplo, no responde bien del todo a los movimientos (supongo que habrá que aprendérselos mejor), pero en un par de asaltos yo ya estaba sudando ;), el golf me encantó, aunque de nuevo la detección no era muy exacta, pero para mí el mejor es el de Tenis: sencillo y con una cantidad de posibles golpes impresionante.
Hoy por hoy no hay ninguna consola (a parte de PS2 + Eye toy o Buzz o cosas así) que se parezca a este tipo de diversión, nada "inmersivo" desde el punto de vista gráfico y el sonido, pero absolutamente divertido en la jugabilidad.
En cuanto al Zelda, he jugado como 10 minutos y no he continuado, cuando tenga una buena visión o me lo haya hecho (que será dentro de bastante pues no cuento con demasiado tiempo para jugar) ya os contaré desde mi punto de vista muy personal, qué me han parecido los aspectos más técnicos del juego, cosas como gráficos, sonido, IA y demás aspectos, no una review que hay montones y en las que la gran mayoría le dan entre un 9 y un 10... y seguro que dan más y mejor información que yo.
Además un amiguete viene de USA este fin de semana y me trae la segunda tarjeta de Video, que espero que con la mía, den mucho más rendimiento y pueda jugar sin demasiados problemas a Spliter Cell y demás a 1600 y en buenos detalles... ya contaré que tal la experiencia SLI.
En fin, esa es la Navidad de me espera ;)... intentaré aprovecharla.

diciembre 05, 2006

Nuevo Video de Crysis, DX10

Seguramente muchos de vosotros ya lo habrán visto, yo lo he bajado esta mañana y, sinceramente, lo he tenido que reproducir como tres veces... la potencia que requerirá estos gráficos y los prototipos con los que hayan contado para el desarrollo han tenido que ser descomunales!...
En fin, esto es lo que nos espera en PC como para Abril del 2008, paciencia mientras tanto ;).
El vídeo es bastante grande, pero vale la pena verlo.

Diseño de un juego en Red

Hace poco me pidieron que posteara algún artículo sobre el juego en Red, y como me pareció buena idea, me puse en ello poco a poco.

El resultado han sido dos artículos,un poco técnicos, pero no demasiado… en el que explico cuales son las técnicas más habituales en la programación de los juegos en Red.

Técnicas de programación de juegos en Red:

Para poder empezar con un sentido, creo que antes de nada podría intentar clasificar los distintos tipos de juegos en red, pues las soluciones posibles buscadas para cada uno de ellos no son las mismas.

Por un lado tendríamos una clasificación por tipos de red, es decir juegos en LAN o juegos en WAN, y por otro lado tendríamos una clasificación por tipos de juegos, esto es FPS, RTS, o MMG (Massively Multiplayer Games), como veis me he ceñido a solamente tres tipos de juegos.

Con esta clasificación no quiero decir que, necesariamente, las soluciones tengan que ser distintas para LAN (redes locales) que para WAN (Internet) o para cada uno de los tipos de juegos, pero lo que si es verdad es que esos dos tipos de redes son muy distintos y las características de nuestra solución deberán ser tales que sean aplicables para ambos o para una sola de estas redes.

En el caso de la LAN tendremos una red bastante rápida, eso es, con gran ancho de banda(BW) y con un retardo (LAG) muy pequeño. En este tipo de redes solemos tener muy pocos problemas de sincronismo, y el número de jugadores es, por lo general, no superior a la centena (en el peor de los casos). Pero ¿que pasa cuando estamos en una WAN en la que hay un retardo mucho más alto y el ancho de banda es mucho menor?

Por otro lado, tenemos el tipo de juego al que se le quiere aplicar la solución, no es lo mismo de exigente un RTS sobre LAN, que un FPS sobre WAN (mucho más exigente), además estas dos soluciones son completamente distintas a un MMG, que siempre es sobre WAN (las técnicas para MMGs las comentaré en el segundo artículo).

Con todo esto ya tenemos el contexto claro.

El problema del sincronismo:

El problema principal con el sincronismo se debe a que es necesario que cada uno de los jugadores vea exactamente la misma escena en el mismo instante de tiempo en sus monitores, aun teniendo cada uno de ellos retardos con el servidor totalmente dispares.

Examinemos con detenimiento el problema:

1). Supongamos que estamos en un juego en el que el jugador(j1) en el instante t0, está en una posición dada en el monitor y el jugador (j1) desea avanzar, para ello j1 pulsará la tecla de avance. Lo que ocurre en ese instante es que un mensaje (m1) sale del ordenador de j1, en el instante t0, para informar del movimiento del jugador j1 al resto de jugadores de la partida (ya se que es un poco lió… podéis verlo mucho mejor en el gráfico).

2). Supongamos que ese mensaje llega al servidor en el instante t1 (t1 = t1+tr1, donde tr1 es el tiempo de transporte, o tiempo que tarda el mensaje (m1) en llegar al servidor desde el ordenador j1), el servidor gestiona el mensaje, lo procesa y lo envía cada uno de los clientes (incluido j1).

3). Supongamos que el mensaje llega a todos los clientes en el instante t2 (t2=t1+tr2+tp1, donde tr2 es el tiempo de transporte del mensaje desde el servidor hasta el resto de jugadores, y tp1 es el tiempo de procesado del mensaje (m1) en el servidor). Fijaros que estamos suponiendo que se tarda lo mismo en llegar a todos los ordenadores a la vez, cosa que en realidad no es cierta, pero que podemos suponer sin perdida de generalidad, para este caso.

Para cuando los mensajes lleguen a los clientes (en t2), está claro que el jugador que ha iniciado la cadena de mensajes (j1) ya habrá pasado por la posición a la que quería llegar, de hecho es muy probable que este en otra posición bien distinta, por tanto, lo que ven los jugadores es una posición errónea, es más, cuando el mensaje llegue a j1 de nuevo (pues el mensaje de j1 llegará de nuevo a sí mismo a través del servidor) y vea que hay una discordancia entre la posición que dice el servidor en la que está y su actual posición, intentará corregirla (o no, depende de la implementación), con lo que la confusión aumenta aun más.

Como se puede observar, un problema de estas características, que viene dado por el transporte de los paquetes, es inherente a los juegos en red, es decir, no podremos en ningún caso evitar el problema, lo que si podemos es paliar los efectos (que no las causas) e intentar que los jugadores tengan la mejor experiencia posible. Para paliar estos efectos podremos usar distintas técnicas, como son Predicción y Extrapolación.

Para poder explicar bien estas técnicas necesitaremos saber, antes de nada, qué es el determinismo en los juegos.

Decimos que una un juego es determinista si una situación en un instante I1, llegaremos siempre la misma situación resultado en el instante I2, si usamos el mismo método y siempre que se den exactamente las mismas condiciones.

Para conseguir el determinismo en los juegos, básicamente tendremos que quitar cualquier variable de aleatoriedad. Para ello, un método usado normalmente es el cálculo y negociación de una tabla de números aleatorios a priori antes de empezar la partida.

Todos los jugadores en red tendrán la misma tabla, que será usada cada vez que en el juego se requiera un número aleatorio. Esta tabla permite que dada una situación, cuando tenemos que decidir algo que requiera cierta "aleatoriedad", siempre llegaremos a la misma situación resultante si usamos el mismo número en la tabla.

Este mecanismo nos permite dos cosas muy importantes, por un lado evitamos tener que calcular los números aleatorios en tiempo de ejecución (lo que nos ahorra bastantes ciclos) y por otro lado hemos descartado la aleatoriedad en nuestra partida.

Una vez que sabemos esas cosas podemos continuar con las técnicas de sincronismo de las partidas en red

Técnicas de sincronismo: Predicción y Extrapolación.

El jugador j1 conoce su posición real, y además conoce lo que quiere hacer y el tiempo que tarda (de media) un mensaje en llegar desde su ordenador al servidor... ese tiempo será (t0-t1), que se calcula básicamente haciendo un ping entre ambos ordenadores o de una forma mucho más compleja que no explicare aquí por ser un poco “espesa”, para nuestro caso nos sirve el Ping.

Pues bien, como el ordenador que controla j1 sabe lo que quiere hacer, donde está y a donde quiere llegar, y además conoce el tiempo que tomará al servidor transmitir esta nueva posición, se puede presentar en el monitor de j1 el cambio de posición, con ese retardo calculado, para que la situación que ve j1 sea justamente la que está llegando al resto de los jugadores de la partida.

Pero con esta solución tenemos solamente parte del problema solucionado. Es decir, hemos paliado el problema al meter un retardo en la representación igual al retardo necesario para que el mensaje m1 llegue del origen al resto de jugadores, pero esto degradaría enormemente la experiencia de juego, pues para el refresco de cada posición se tendría que esperar un tiempo de retardo!... sin embargo, cuando jugamos nosotros no notamos esta degradación, ¿Qué pasa entonces?.

Bien, fijaos que hemos empezado diciendo que el jugador j1 quiere hacer un movimiento y ese cambio de posición es el que se le manda al servidor... supongamos que en vez de estar molestando al servidor a cada movimiento, con cada nueva posición (muchas nuevas posiciones en cada segundo), ¿que tal si solamente le enviamos el diferencial cuando valga la pena informar de él?. Es decir, si estamos avanzando y anteriormente estábamos avanzando, ¿que necesidad hay de decirle al servidor que continuamos en esa dirección?, será mucho más efectivo si ahorramos ancho de banda y en vez de enviar cada nueva posición, simplemente enviamos, cada cambio en el estado.

Si el jugador j1 iba hacia la derecha y ahora quiere ir hacia arriba, eso sí que se manda, pero si se estuvo tres segundos hacia la derecha, no hay necesidad de estar enviando cada nueva posición al servidor dentro de esos tres segundos.

Detrás de esta idea está la técnica llamada "de Extrapolación".

Cada uno de los clientes (jugadores en la partida) “extrapola” la posición del resto de jugadores, es decir, se la inventa!, y la compara con lo que le llegue por red (que a menudo le llegam posiciones referentes a un instante pasado), si la comparación da positivo, es decir que se inventó bien la posición, entonces no hace nada, pero si resulta que se inventó mal la posición, la refrescará en la situación de partida y ya está. El resultado de una extrapolación fallida son esos “saltos” que vemos que algunas veces dan los jugadores contrarios (lo que se suele llamar “lagazo”).

Los algoritmos de extrapolación de la posición son variados y algunos realmente complejos, como veis, del buen hacer de este algoritmo dependerá muchísimo la calidad del juego en red.

Otras técnicas más específicas para juegos en los que hay escenarios muy grandes y el número de jugadores es extraordinariamente alto (como por ejemplo, WoW) lo comentaré en un segundo artículo (por no aburrir, más que nada ;)).

diciembre 04, 2006

Las partidas de Video Juegos serán retransmitidas por TV

Pues sí, tarde o temprano tenía que llegar. A mi me parece que incluso tarde, por que no es la primera vez que se escucha aunque, que yo sepa, es la primera vez que una cadena seria como CBS Sports le dedica un programa para retransmitir partidas de vídeo juegos.
No es demasiado difícil imaginar partidas retransmitidas por televisión y siendo seguidas por decenas de miles de personas (seguramente más), en una gran final.
Esto que parece una utopía, sería de vital importancia para la industria del video-juego, en donde veríamos publicidad in-game siendo retransmitida por televisión al igual que hay publicidad en los estadios de fútbol, y los estudio cobrando beneficios de esa publicidad por ser retransmitida.
Este tipo de cosas, podrían ayudar enormemente el desarrollo de juegos muchos más caros de crear, no solamente costeados por las ventas, sino también por la publicidad (que recordemos, es una gran la fuente de ingresos para muchísimos negocios, algunos enormes... véase Google!).
De esto ya hablamos en su momento en el artículo: "los estudios necesitan nuevas formas de ingresos?" por lo que me ha parecido interesante postear esta noticia aquí y no en TheNeedForGamingNews.

diciembre 03, 2006

Reserva de Wii

Ayer, después de mucho cabilar sobre el asunto durante las semana pasada, me decidí a comprar una Wii. Fué un amiguete (gracias Iván!) quien me reservó una Wii para el día del estreno (cosa que yo siempre digo que no se haga), más que nada por que Nintendo me da confianza y no creo que vayan a sacar un producto poco probado o con demasiados fallos.
Esta mañana me he conectado y he indagado un poco, tirando del hilo de varias noticias que me he ido encontrado, para investigar sobre posibles problemas de la Wii.
Por un lado estaba totalmente convencido (aunque debo confesar que no llegué a mirarlo) de que la Wii tenia cable VGA. Craso error, lo cierto es que la Wii tiene un D-Cable pero en Japón... ya se sabe que los fabricantes japoneses cuidan mucho su propio mercado (y bien que hacen!), el caso es que en España saldrán RGB, composite y video compuesto que es el que incluye la consola y a la vez el más básico de los tres (si quieres ver las cosas en 480p, tendras que comprar algunos de los cables por el módico precio de 20€)... El caso es que este es un problema que no esperaba y estoy reconsiderando seriamente el anular la reserva (pues lo que quiero es poder jugar en mi monitor del PC, que esta bastante bien...).
En fin, que aún estoy pensado que hacer... alguno me recomienda una solución (no demasiado cara para este "contratiempo"?).

noviembre 26, 2006

Como se hace un Video Juego?, el papel del Diseñador.

La creación de un Vídeo Juego, como una película, es algo tan 'único' en cada caso, que difícilmente se puede generalizar a la hora de describir el proceso completo de la creación del mismo. Sabiendo eso y salvando todas las diferencias en los procesos utilizados en juegos sobradamente conocidos y de éxito (como Half Life y su proceso Cabal), no es menos cierto que suelen ocurrir una serie de circunstancias que dan como resultado un juego de los llamados AAA.

Además, la organización dentro de los estudios, aun siendo algo muy propio de cada uno de ellos y no siempre genérico, siguen directrices que se pueden decir más o menos estándar (todos sabemos que cualquier cosa comparada con la media, tiene una desviación típica).
En esta serie de artículos he pensado en reconstruir la historia de un vídeo juego desde el momento de la gestación, hasta la maduración, el desarrollo y la publicación del mismo... más adelante vendrá el mantenimiento (que no es cosa menor), centrándome en los papeles principales de los creadores del juego, esto es: Diseñador, Productor, Lead Programming y Lead Artist.

Antes de nada, comentar que a mi no me gusta traducir los conceptos que están en ingles, pues realmente la documentación que después se busca está en Inglés, y es mucho más sencillo hacer estas búsquedas si se conoce la palabra anglosajona. Por eso, os vais a encontrar un artículo con algunas palabras anglosajonas, espero que no sea un impedimento insalvable, o que os suene demasiado extraño la mezcla que hago de Spanglish mal entendido!.

La mejor parte para empezar una historia suele ser el principio, y este caso no es menos ;). Cuando hablamos de un vídeo juego, estamos hablando de una idea que se ha llevado a cabo por un amplio grupo de personas altamente cualificada (entre decenas y hasta centenares, como el caso del Assassins Creed que han participado 250 personas a lo largo del juego). En este artículo me voy a centrar en el papel de uno de los miembros más importantes, a mi parecer, en la creación del juego, este miembro es el principio primero, quien tiene la idea y quien si tiene éxito en la venta de la idea, el juego se hará realidad.
Me refiero al designer (diseñador).
Antes de nada habría que preguntarse. ¿qué es un Designer en un video juego, y que papel juega?, para contestar a esa pregunta y resumiendo bastante, el diseñador de un juego es quien concibe la idea inicial del juego y quien diseña cada una de las partes del mismo, desde los interfaces, hasta los personajes, desde las reglas, hasta la historia... todo, además es el encargado de darle "alma" al juego, dándole un contexto, un mundo, una idea detrás del mismo.
Lo primero que suele hacer un diseñador es esbozar su idea en un documento de alto nivel de concepto en el que se plasma la idea general y en donde se describe en aproximadamente 4 paginas qué es el juego, el concepto de juego, el género, la audiencia a quien va dirigido, la plataforma de juego, la jugabilidad (qué es lo que se supone que debe hacer el jugador) y algunos otros conceptos de alto nivel, sin entrar en demasiado detalle sobre cada uno de ellos.

A partir de este momento, una vez que se tienen las ideas generales muy claras y sin ninguna duda, deberemos hacer el segundo documento que amplia al primero en muchos más detalles, profundizando en las cosas más importantes, se hacen bocetos (dibujos) del mundo (una imagen, vale siempre mas que mil palabras). Se describe el mundo del juego, su ambiente, el contexto que rodea a los personajes y una breve introducción a los mismos, además se debe destacar cualquier parte que sea novedosa (recordemos que se deseará vender la idea del juego!), se profundiza un poco más en la historia. No se debe intentar abarcar cada uno de los detalles del juego, sino que se quiere una idea mucho más concreta sobre qué se pretende hacer.
Estos dos documentos anteriores, suelen servir a los estudios de creación para “vender” su idea al Publisher, es decir, la empresa que invierte en el juego y quien correrá con los gastos de producción del juego, que al igual que una productora de discos o de cine, corre con los gastos de un título concreto.

Esto no siempre ocurre así, hay grandes empresas como UBISOFT o EA, que son productoras de sus propios juegos generalmente (tienen sus estudios propios, como puede ser UBISOFT Paris o UBISOFT Montreal <>), aunque hay otras como Konami, Lucas, Capcom, Midway, Codemasters, que son Publisher que se dedican a financiar la producción de un juego.

Una vez lograda la misión de vender la idea (que fácil ha sido! J), se pasa a la fase inicial de vídeo juego.

En esta fase inicial del juego, el diseñador es fundamental para transmitir la idea a cada uno de los miembros del equipo, desde artistas a programadores, modeladores... etc. Cada uno de ellos debe empaparse sobré el mundo que van a desarrollar (reglas del juego, personajes, gráficos, sonido… etc), deben conocer a la perfección cada una de las partes del juegos que van a implementar. Para conseguir todo eso, y que cada una de esas partes no sea fruto de una idea en un “momento feliz”, se deben remitir cada una de las decisiones tomadas en una descripción formal, a un gran documento que guiará todo el desarrollo del juego. Este documento será pues, muchísimo más amplio que los anteriores (hasta 500 paginas) en donde se describa cada una de las partes del juego, cada una de las reglas, cada uno de los interfaces, los personajes, la historia, el mundo, todo.. con un nivel de detalle tan alto, que en el mejor de los casos no quepa duda después de mirar este documento. A este "gran libro" del juego lo llaman "la biblia" y no siempre es tan bueno como debería, este trabajo es sin duda el más complejo para el diseñador que debe saber transmitir sus ideas con palabras lo suficientemente claras y ricas, como para que otra persona entienda a la perfección su idea.
La biblia es un documento "vivo" a lo largo del desarrollo del juego, y debe ser tan descriptivo, que lo ideal sería que cada una de las dudas que surgen por cada uno de los miembros del equipo se contestaran en este libro. Sin embargo, eso no suele ser así, y de ahí que este documento esté en constante cambio a lo largo del desarrollo.

Un diseñador debe ser una persona con unas cualidades muy específicas, de su labor dependerá que el juego tenga alguna posibilidad o sea un fracaso. ¿Cuantas veces hemos visto un juego con una gran historia y unos grandes gráficos, pero con una interfaz tan mala que no hemos aburrido a los dos minutos?. O al contrario, ¿cuantas veces hemos visto un juego aparentemente simple, pero que es adictivo y divertido hasta la saciedad?. Esa es la labor del Diseñador, él es quien mejor conoce el concepto de "divertido", quien sabe sacar jugo a cada uno de los puntos del juego para lograr de él sacar un título de éxito.

Diseñadores que venden juegos con su solo nombre son por ejemplo Sid Meier (Civilization), Will Writght (Sim City) o Hideo Kojima (Metal Gear Solid), por nombrar a tres que han creado juegos espectaculares y de un éxito aplastante en sus respectivas plataformas… a ellos, en buena medida, se debe el éxito de esos títulos.

Un diseñador no tiene por que tener una base técnica (aunque sería ideal, pues debe conocer los límites técnicos que tiene su idea), él no se encarga de los diseños del software, o del diseño artístico de los personajes, (aunque en su cabeza hay una idea muy clara de como debe ser cada uno de los personajes), pero se necesita que tenga imaginación a raudales, capacidad de describir lo que piensa, si es posible que sea un buen dibujante y un gran comunicador, además es necesarios que el diseñador tenga conocimientos de estadística para que el balanceo de las razas y las reglas hagan del juego algo jugable y justo, y no imposible o demasiado sencillo de "pasar”. Esas, diría yo, son las características que hacen a un gran diseñador.

noviembre 16, 2006

5600 paginas vistas y 3600 visitas en 1 mes de datos

La idea del BLOG se me ocurrió como una especie de repositorio en donde poner algunas cosillas que van pasando por la cabeza, un sitio en donde analizar, a mi manera, las noticias, las nuevas consolas, las tecnologías que se usan... etc, todo lo relacionado con el vídeo Juego. Como digo es más un repositorio de ideas y análisis que un BLOG en el que hacer Marketing,o captar lectores, digamos que "el objetivo es otro". Con esa idea, el tema del número de visitantes y todo lo demás no es mi gran finalidad y de hecho no puse desde el principio ningún contador ni nada parecido. Sin embargo, cuando me publicaron en Barrapunto se me ocurrió que sería interesante saber qué número de personas llegaban despues y antes de barrapunto... pero ya era tarde ;).

Con eso en mente, hace como 1 mes que empecé a usar google Analytics para contabilizar el número de visitas al BLOG, empecé exactamente el 11 de Octubre, unos días después de que nombraran el BLOG en la portada de Barrapunto.

No esperaba grandes cosas, aunque lo cierto es que no ha ido mal y parece ser que ha gustado, a algunos más, a otros mucho menos ;)... en fin.

Así que ayer por la tarde hice un recuento por curiosidad, ya que poniendo las etiquetas a los post me he dado cuenta de que había pasado un mes desde que empecé a usar Google Analytics.
En general, no se puede decir que haya habido poco movimiento: un total de 3623 Visitas y 5609 paginas vistas. He recibido visitas de elotrolado.net, barrapunto, xataca(un referal desde un comentario), tec.fresqui.com, todoxbox360.com ... y muchos otros. Se han recibido visitas desde 39 paises: Mexico, Chile, Colombia, Argentina, USA, Japón... etc.. Aunque un gran porcentaje viene de españa: 84% (mirar foto con las 500 primeras localizaciones en el Mapa).
El artículo más visitado ha sido la segunda parte sobre Directx 10 (2,716), seguido del artículo sobre la programacion de la PS3 vs XBOX360 (979), este artículo es sorprendente pero sigue teniendo visitas todos los días a razón de 30 al menos.
El sitio desde el que más visitas se han recibido es elotrolado.net y barrapunto y además el grado de fidelidad es bastante grande: 25%, lo que significa que hay muchos más locos de lo que pensaba ;)... El tiempo medio en la pagina Web es de 2m 15seg, siendo el siendo el primer artículo el de DirectX 10 y el de la programación de consolas los que mas tiempo de visitas se llevan, 6 minutos y 32 segundo y 5 minutos y 35 segundo, respectivamente.
En fin, aqui termina el leve recuento :).
Muchas gracias a todos los que visitan el BLOG y sobre todo gracias a los que aportan su granito de arena comentando lo que les parece en los post.
Saludos a todos.